Résumé : Las Vegas propose un environnement hyperréel et réenchanté qui en fait un terrain d’observation particulièrement pertinent pour analyser et approfondir les comportements de magasinage.





télécharger 118.47 Kb.
titreRésumé : Las Vegas propose un environnement hyperréel et réenchanté qui en fait un terrain d’observation particulièrement pertinent pour analyser et approfondir les comportements de magasinage.
page1/4
date de publication05.02.2020
taille118.47 Kb.
typeRésumé
e.20-bal.com > droit > Résumé
  1   2   3   4
Odyssée ethnomarketing à Las Vegas :

marketing en hypermonde et réappropriation collective1


Olivier Badot

ESCP-EAP, IAE de Caen-Basse Normandie et University of Ottawa
Jean-François Lemoine

IAE de Nantes (CRGNA)
Christophe Carrier

Leroy Merlin Veille et Prospective
Nadège Corrion

Université Paris II et Leroy Merlin Veille et Prospective
Laurence Graillot

Université de Bourgogne (CERMAB-LEG)
Dominique Roux

Université Paris XII (IRG)


A Jean Baudrillard, perdu dans l’hypermonde durant ce séjour

Odyssée ethnomarketing à Las Vegas :

marketing en hypermonde et réappropriation collective


Olivier Badot, Jean-François Lemoine, Christophe Carrier,

Nadège Corrion, Laurence Graillot et Dominique Roux
Résumé :
Las Vegas propose un environnement hyperréel et réenchanté qui en fait un terrain d’observation particulièrement pertinent pour analyser et approfondir les comportements de magasinage. L’immersion pluridisciplinaire de chercheurs et professionnels pendant une semaine d’observation de ses structures commerciales et de divertissement a permis d’enrichir l’approche des dispositifs expérientiels et la mise en œuvre de l’hyperréalité, lesquels sollicitent les capacités cognitives et émotionnelles des individus et favorisent leur désinhibition.
Mots-clé : Las Vegas, marketing en hypermonde, Odyssée ethnomarketing, introspection, réappropriation collective


Abstract :
As a hyperreal and reenchanted environment Las Vegas is a relevant observation field for analyzing shopping behaviors. During one week, a multidisciplinary team of researchers and executives has been immerged and explored Las Vegas shopping and leisure structures. Their very first analysis suggests to enhance the traditional definitions of experiential marketing and hyperreality in order to improve the understanding of the cognitive and emotional tendency to desinhibition in a “hyperworld”.
Key words: Las Vegas, Hyperworld marketing, Ethnomarketing Odyssey, Introspection, Collective reappropriation



Introduction : quand le « craquage » est une affaire de consommateurs … mais aussi de chercheurs



a) Contexte et objectifs : le « craquage » du chaland en environnement hautement réenchanté et hyper-réel
Pourquoi un voyage d’étude à Las Vegas ? L’attractivité de cette ville a déjà été amplement étudiée et théorisée (McCracken, 1997 ; Belk, 1998 et 2000 ; Bouchet, 1998 ; Firat, 1998 et 2001 ; Rothman, 1998 ; Gottdiener et al., 1999 ; Boje, 2001a et 2001b ; Carr, 2001 ; Firat, 2001 ; Linstead, 2001 ; Ritzer et Stillman, 2001 ; Becker, 2003 ; Schumacher, 2004 ; Shinnar et al., 2004 ; McKenzie, 2005), cependant, l’objectif de cette mini-Odyssée était de s’intéresser de façon encore plus approfondie à la manière dont un environnement hautement réenchanté et hyperréel fait « craquer » le chaland (Silverstein, 2006). Las Vegas s’est avéré un champ territorial pertinent en cela que la ville déploie, sur une zone de moins de 10 kilomètres, de plus en plus d’hôtels et de lieux de divertissement toujours plus grands où se produisent tous les soirs les artistes du Cirque du Soleil, les chanteurs et humoristes les plus populaires du monde (Céline Dion, Tom Jones, Elton John, Jerry Seinfeld, Prince, …), mais aussi d’immenses galeries commerçantes et un étourdissant mélange de restaurants, clubs, spas et autres lieux de détente, d’amusement ou de plaisir (McCracken, 1997 ; Schumacher, 2004). Questionner les effets des environnements hautement réenchantés et hyperréels s’inscrit dans la lignée des travaux récents en comportement du consommateur et, notamment, de la Consumer Culture Theory (CCT) (Arnould et Thompson, 2005). En effet, les multiples raisons et facettes du « craquage » du consommateur (terme proche de la notion de « passage à l’acte ») ne peuvent s’expliquer que par une analyse complexe, faisant appel à divers champs de recherche : d’où la pertinence de la construction d’une équipe pluridisciplinaire pour mieux appréhender la richesse d’un tel laboratoire de la consommation.
En concertation avec des entreprises partenaires impliquées dans la recherche appliquée en ethnomarketing (Espace Expansion/Unibail, Cap Gemini Consulting, Crédit Mutuel, Leroy Merlin Veille et Prospective, Panzani, 3 Suisses International), un voyage d’étude de 9 jours a donc été organisé à Las Vegas (du 28 février au 8 mars 2007) afin d’étudier, entre autres, et sans rompre pour autant avec le principe de « sérendipité » propre à l’ethnologie (Merton, 1949/1997, p. 43) et à l’ethnomarketing (Desjeux, 1990 ; Badot, 2005) :
— les processus psychologiques de résistance/libération des visiteurs (vis-à-vis des lieux, du jeu et des stimulations commerciales) ;
— les stratagèmes marketing et psychologiques permettant d’occulter le prix dans le processus de prise de décision des chalands ;
— l’influence de l’hyper-réalité (décor, objets, lieux, magasins, centres commerciaux, théâtralisation, etc.) sur les attitudes et les comportements des visiteurs ;
— les politiques de réenchantement des services ;
— les pratiques de marketing sensoriel des offreurs de Las Vegas (Lucas, 2003 ; Mayer et Johnson, 2003) ;
— les facteurs-clés de succès du marketing de Las Vegas.
Certains de ces thèmes, lors des séances de concertation durant le séjour, se sont avérés moins pertinents que d’autres. D’autres, non prévus, sont apparus et feront l’objet de développements ultérieurs.
L’équipe fut composée de six chercheurs spécialisés en ethnomarketing des lieux du commerce, atmosphère des lieux de vente, hyperréalité, marketing et management touristique, genre des espaces commerciaux et résistance chez le consommateur et, de trois membres de la communauté professionnelle spécialisés en prospective et management, espaces virtuels et sémiotique du commerce. Chacun a mis à la disposition du groupe son bagage personnel, culturel et théorique.


b) Méthodologie : inspection et introspection
D’un point de vue méthodologique, une telle expédition fait écho à la célèbre Odyssée menée par Belk (Belk, 1991 ; Belk et al., 1989), mais également à de nombreuses autres recherches où un groupe de chercheurs se plonge dans un lieu du commerce particulier pour mieux vivre l’expérience (Andrieu et al., 2004), rencontrer des consommateurs (Arnould et al., 1999) et ainsi atteindre un niveau supérieur de compréhension de leurs expériences de magasinage et de consommation. Comme les anthropologues qui intégraient des tribus (Laviolette, 2003 ; Jackson, 2004) pour mieux comprendre le phénomène de l’intérieur, la recherche en comportement du consommateur, et en marketing en général, s’est profondément inspirée des sciences humaines et a réintégré l’homme au centre même de la méthode (Zaltman, 1997). Aussi l’appropriation de techniques comme l’introspection (Wallendorf et Brucks, 1993), le journal de bord (Gould, 1995) et l’observation participante (Arnould et Wallendorf, 1994), mais aussi l’analyse sémiotique (Mick et al., 2004), l’analyse visuelle (Peñaloza 1999), et le rôle de l’analyse narrative (Hirschman et Holbrook, 1992 ; Sherry et Schouten, 2002) sont autant de méthodes qui ont permis d’obtenir de nouveaux éléments de réponses concernant des problématiques complexes de magasinage et de consommation.
Dans cette lignée méthodologique, différentes approches furent mobilisées à l’occasion de ce voyage. Tout d’abord, les chercheurs ont enquêté par équipe de trois, en assurant un roulement pour que les dynamiques de groupes changent et enrichissent ainsi l’analyse. L’introspection, l’observation, l’observation participante, ainsi que quelques entrevues au hasard des rencontres ont été les principaux outils de cette recherche. En outre, chacun a craqué à sa façon : achats, jeux, spectacles, attractions … Pour analyser tous ces phénomènes, l’équipe se rencontrait tous les matins, durant trois heures, pour des séances de « raconting » (Boudès et Christian, 2000 ; Boudès, 2002) et d’analyse. Les debriefs quotidiens avaient pour objectif de faire émerger les points clés de la veille, mais aussi de permettre aux chercheurs, écoutant le récit d’une équipe ou d’une personne, d’en faire l’analyse et ainsi de mettre en exergue de nouvelles pistes de recherche à approfondir ultérieurement. A mi-parcours (4 jours), une liste de « grandes thématiques » fut établie et celles-ci furent réparties par équipe selon les spécialités de chacun : les leviers de l’expérience de magasinage et de consommation végassienne, la gouvernance et l’analyse d’un tel modèle économique et enfin les fonctions cachées de Las Vegas (spiritualité, place de l’humain, …). Il a fallu de nouveau arpenter le Strip, «  jouer le jeu », mais aussi rencontrer des professionnels du City Hall, du Convention Center, etc…
Au bout du compte, l’équipe a rapporté, d’un séjour d’une semaine à Las Vegas2, une grande quantité de données issues de neuf introspections individuelles, d’une introspection collective, environ 10 000 photos, de nombreux achats, et l’étude d’une vingtaine de complexes contenant des hôtels, des attractions, des casinos, des galeries commerciales, des spectacles, des spas, des restaurants, etc. Un tel exercice traite partiellement le biais classique des approches qualitatives (Lincoln et Guba, 1985 ; Wallendorf et Brucks, 1993), notamment, le risque de sur-intérprétation (Culler, 1992 ; Lahire, 2005). En effet, la triangulation intrinsèque de ce processus de recherche est garantie par la forte hétérogénéité des membres du groupe, la formation mouvante des équipes-terrain (membres tournants), le transfert des données (mutualisation du matériel) et l’analyse collective (séances de debrief). Un voyage de recherche comme celui-ci garantit en amont la réalisation d’une analyse riche de la réflexivité de chacun, réflexivité qui est, selon Mick (2006), avec l’éthique, l’un des piliers de la recherche en comportement du consommateur.
Cette première contribution, directement produite au cours de la première semaine suivant le retour en France, met en exergue deux thématiques identifiées comme d’importance par le groupe : 1/le besoin d’élargir le concept d’hyperréalité, amenant à styliser le magasinage et la consommation dans l’« hypermonde » et 2/la réappropriation collective des lieux comme atténuateurs des phénomènes de résistance individuelle. Une conclusion signalera les limites de la recherche, d’autant plus manifestes que ce travail n’est qu’une esquisse à chaud d’un projet de recherche plus ambitieux dont les contours seront tracés, in fine.
1. Vers une définition élargie de l’« hyperréalité » : magasinage et consommation dans l’« hypermonde »


    1. D’une vision classique de l’hyperréalité …



Les analyses préliminaires du groupe de travail ont révélé des caractéristiques de Las Vegas susceptibles de venir élargir et questionner la définition traditionnelle de l’hyperréalité.
Rappelons avec Perry (1998) que l’hyperréalité représente une réalité, différente de la réalité objective, matérielle, perceptible, qui conduit à ne plus pouvoir faire la différence entre le « vrai » et le « faux ». Cette réalité différente est générée par un processus, celui de simulation, qui remplace le réel par ses signes, par sa (re)construction, et ce, dans deux directions :
— une, qui constitue une copie authentique ou plus souvent « améliorée » de la réalité matérielle. Dans ce cas, les signifiants sont liés à une réalité signifiée. Le vrai est réduit à l’état d’hypothèse, quand il ne disparaît pas, conférant au faux une nouvelle dimension (Debord, 1992). Pour Eco (1985 et 1986), l’hyperréalité correspond ainsi à la copie qui est aussi, voire même plus, parfaite et réelle que l’original ;
— l’autre, qui correspond à une copie ne possédant pas d’original et qui ne repose donc sur aucune réalité matérielle. Dans cette perspective, les signifiants sont détachés d’une réalité signifiée (Baudrillard, 1976 et 1981).
A partir de ces définitions, diverses modalités de mise en œuvre de l’hyperréalité ont été mises en évidence (Graillot, 2005 ; Graillot et Badot, 2006) :
— la thématisation des univers hyperréels (thème fondateur, orientation ludique et/ou pédagogique et/ou ornementale) ;
— la juxtaposition de dimensions plus ou moins hétérogènes ou contradictoires (univers composés de dimensions hétéroclites ; différentes échelles ; mélange du passé, présent et futur mais, priorité accordée à la nostalgie) ;
— la mise en scène de situations extrêmes et contrastées, voire démesurées ;
— l’accentuation des détails (minutie exacerbée apportée aux détails) ;
— le contrôle des risques évacuant symboliquement les inconvénients rencontrés dans la réalité ;
— la projection des chalands dans des univers hyperréels permettant l’expérimentation d’un Soi multiple.
Qu’en est-il de l’hyperréalité à Las Vegas ? La plupart des modalités s’y retrouvent, mais certaines semblent poussées à de tels niveaux d’exacerbation, que le tablier de cohérence propre à la minutie hyperréelle tend à se craqueler, laissant émerger un questionnement du concept même d’hyperréalité :
— la thématisation des univers : elle y est particulièrement présente. La majorité des hôtels se situant le long du Strip (et même en dehors du Strip) sont conçus autour d’un thème fondateur plus ou moins ré-interprété culturellement et stéréotypé. Par exemple, le Luxor présente une reconstruction de l’« égyptianité », l’Excalibur offre une simulation de la « médiévalité », le Paris exhibe la « frenchité » ;
— la juxtaposition de dimensions plus ou moins hétérogènes et/ou contradictoires : en juxtaposant des univers disparates, Las Vegas acquiert une dimension kaléidoscopique (Belk, 2000). Plus précisément, les décors des hôtels exploitent la confusion entre le vrai et le faux. Par exemple, le Wynn réunit dans ses jardins le naturel (arbres, fleurs) et l’artificiel (pelouse synthétique). Las Vegas, peut-être plus que tous les autres environnements hyperréels, mêle inextricablement activités commerciales (malls, galeries marchandes et innombrables kiosques et magasins de toutes sortes) et activités de loisirs et culturelles (spectacles gratuits ou payants, jeux de hasard, musées, expositions…). Le divertissement et le commerce constituent donc des moyens au service l’un de l’autre : le retailtainment est donc en plein déploiement. Par exemple, le Forum Shops du Caesar’s Palace est un mall inséré dans un décor simulant la Rome antique par le biais de statues, de monuments et de spectacles se produisant à intervalles réguliers. Très développé à Las Vegas, le mélange a pour objectif de faire perdre ses repères au visiteur afin de déclencher chez lui un processus de prise de décision de type impulsif (Oswick et Keenoy, 2001 ; Badot, 2005). D’ailleurs, les visiteurs dépensent en moyenne 830 $ par séjour (dans la nourriture, le shopping, les divertissements et le jeu), soit le double du budget consacré au transport et à l’hébergement (GLS Research, 2005) ;
— la mise en scène de situations extrêmes et contrastées, voire démesurées : en effet, à Las Vegas, les mélanges vont au-delà des seuls signifiants … jusqu’aux échelles de reproduction des différents éléments associés. Ainsi, la Tour Eiffel du Paris est un modèle réduit alors que le Sphinx du Luxor représente deux fois la taille de l’original (Belk, 2000). La confusion temporelle est également très forte : les époques sont anachroniques et les styles très bariolés (Riou, 1999) … jusque dans la composition même des plats servis dans des restaurants en apparence, par exemple, asiatiques ou français mais, eux-mêmes non catégorisables si nettement. Le passé, le présent et le futur peuvent être expérimentés dans des sites, au-delà de leur positionnement temporel apparent (Ariès, 2002). Par exemple, à l’Excalibur, hôtel évoquant a priori le Moyen Age, la musique diffusée dans les couloirs est de la musique techno. De même, au Venetian, hyperréalité de Venise, on peut, à la fois, faire une promenade romantique en gondoles sur un Grand Canal aux allures surannées … tout en expérimentant des expériences de restauration totalement inédites (le TAO, haut lieu des trend-setters locaux est un restaurant au design extrêmement sophistiqué, apparemment basé sur la culture bouddhiste mais plaçant les convives dans une quasi-obscurité les empêchant de lire la carte et dans un contexte sonore les empêchant de commander et de communiquer entre eux, etc.). En matière de marketing sensoriel, on peut s’étonner qu’un hôtel aussi raffiné que le Bellagio, destiné à une cible haut de gamme, diffuse des signatures olfactives, si sucrées, entêtantes, à la limite du supportable. Dans tous les cas, on perçoit la volonté manifeste de modifier profondément les états émotionnels des chalands en vue, d’une part d’influencer leur comportement d’achat (Lemoine, 2003), et, d’autre part, de valoriser leur expérience de magasinage, source de création de valeur et probablement de fidélisation potentielle (Lemoine, 2004, 2005). Ainsi, si l’effet de surprise et la sur-stimulation émotionnelle semblent agir positivement sur le passage à l’acte, le sentiment de frustration, lié à l’impossibilité d’expérimenter l’ensemble de l’offre lors d’une première venue, se traduirait plutôt par un souhait de retour ;
— le contrôle des risques visant au sentiment de suppression des inconvénients rencontrés dans la réalité est très développé à Las Vegas (Gephart, 2001). Ainsi, les différents hôtels permettent au touriste de vivre des émotions, des expériences … en toute sécurité, sous contrôle (Ariès, 2002), comme celles d’assister à une éruption volcanique (au Mirage), de flâner au cœur d’un Central Park idéalisé voire même, aseptisé (au New York-New York), d’éprouver des sensations fortes (manèges dans le vide à la Stratosphere). Ce contrôle des risques a pour objectif d’atténuer les éléments de crainte, de procurer un sentiment de sécurité afin de laisser les visiteurs s’immerger plus aisément dans les expériences offertes et donc, de fluidifier leur passage à l’acte (Cova et Cova, 2001) ;
— c’est sans doute autour de la question de la minutie des détails, modalité définissante de l’hyperréalité s’il en est, que la surprise des chercheurs a été la plus grande. En effet, de nombreux détails sont souvent apparus comme incohérents (faible niveau de compétence et de traitement du client par le personnel en contact dans des restaurants hauts de gamme tel le China Grill ; pigeon venant picorer de table en table sur la terrasse très select du prestigieux hôtel Wynn) et incongrus (faible intensité et nature blafarde de l’éclairage dans l’hôtel Paris, fautes de traduction en français dans le nom des enseignes des boutiques du Paris, boutiques de luxe à assortiment à forte variance de gamme au Venitian).

    1. … à un élargissement et à un questionnement de l’hyperréalité


L’exacerbation, à Las Vegas, des modalités classiques de l’hyperréalité conduit, notamment, en comparaison du West Edmonton Mall (Andrieu et al., 2003), à poser des questions relatives à sa mise en œuvre d’un point de vue marketing :
— un tel niveau de mélanges inter et intra hôtels, inter et intra composantes des hôtels permet-il encore une quelconque thématisation de Las Vegas, et, pour parler en termes marketing, la perception de tel ou tel positionnement par les visiteurs ? Quelle serait alors la « méta-thématisation » de Las Vegas ?
— les incohérences et les incongruités sur le terrain des opérations portent le débat sur le thème du ciblage. En d’autres termes, comment des systèmes d’offre si hétéroclites peuvent-ils séduire des segments de clients aux attentes différenciées par le prix et le niveau de gamme ? En contrepoint, comment les marketers de ces établissements peuvent-ils gérer efficacement — comme le prônent les tenants du CRM — des segmentations si éparses, compte-tenu du niveau des investissements ?
— dans ce tohu-bohu, quel rôle convient-il d’attribuer au personnel en contact, dans un système d’offre au ciblage et au positionnement mouvants, dans la perspective de sa participation active aux expériences vécues par les clients ?
— un contrôle maximisé des risques n’est-il pas susceptible d’accroître la passivité du visiteur et donc, de minimiser son implication expérientielle et, in fine, les effets escomptés (craquage, attitude hédoniste, absence de dissonance cognitive, fidélisation, etc.) ? Comment de tels dispositifs peuvent-ils encore produire effets de surprise, ambiance d’une chasse au trésor, dépaysement spatio-temporel, sentiment d’incomplétude à l’égard du lieu et donc de frustration souvent à l’origine d’une envie de revenir sur les lieux, etc. ? Stratagèmes propres aux lieux réenchantés et expérientiels visant à accroître la vente additionnelle et la fidélisation (Andrieu et al., 2004 ; Silverstein, 2006).
1.3. Hyperréalité, hypertexte et hypermonde
Poser ces questions éveille une posture de niveau 2 consistant à se demander si cette redéfinition un rien chaotique des pratiques du marketing hyperréel et expérientiel relève de dysfonctionnements propres à une crise de croissance de la ville ou d’une réinvention tacite d’un marketing plus chaordique ? Comme l’énonce Navarre (2005, p. 188) à ce sujet, au début des années 1990, Kelly (1995) a montré comment la combinaison de travaux sur les insectes sociaux, sur la simulation de « mondes », sur l’intelligence artificielle, sur les fractales et les univers « chaotiques » étaient de nature à transformer radicalement notre perception du fonctionnement collectif. On découvrait alors que des individus partageant avec d’autres un petit nombre de comportements, entrant aléatoirement en interaction pouvaient, sous conditions (par exemple de densité dans un espace donné, de connectivité minimale, etc.), provoquaient l’émergence de processus de régulation collective. Bref, que les mondes sans centre, a-hiérarchiques, peuplés d’agents agissant de façon extrêmement décentralisée s’autorégulaient efficacement. Comme si une sorte d’intelligence collective se superposait à celle des agents. Navarre (2005) propose alors une analogie avec Internet, un monde sans centre, un assemblage hétéroclite de réseaux, autorégulé par le jeu complexe d’interactions entre des paquets de données (sortes de petits automates spécialisés) et des routeurs placés aux intersections des réseaux.
A l’aune de ces observations et débuts d’analyse, il semble possible d’esquisser une redéfinition du concept d’« hyperréalité » comme, l’espace non directif (spatialement et symboliquement) d’expériences multiples, co-construites par les visiteurs, passant du réel au sur-projectif, alimentées par des stimulations sensorielles, des bribes d’incitations symboliques (ex. ambiance, sous-thématisation) et un jeu permanent d’interactions collectives non planifiées et visant à un radieux « instant éternel » (pour rependre l’expression de Maffesoli, 2000).
Cette définition renouvelée de l’hyperréalité s’apparente à celle proposée par les tenants du paradigme technologique (Terashima, 2001, p. 8) selon laquelle, « HyperReality is a technological capability that makes possible the seamless integration of physical reality and virtual reality, human intelligence and artificial intelligence. […] HyperReality makes it possible for the physically real inhabitants of one place to purposively coact with the inhabitants of remote locations as well as with computer-generated imaginary or artificial life forms in a HyperWorld ». Castronova (2005) ajoute à cette orientation définitionnelle, la dimension merveilleuse et magique, comme palliatif à une société de l’ennui (« Requiem for the Age of Boredom »). Vu sous cet angle, Las Vegas ne semble pas très éloigné des mondes virtuels comme Second Life (Agger, 2004 ; Balkin et Noveck, 2006).
Cette analogie entre virtualité réelle et réalité virtuelle appelle un élargissement des recherches de Hirschman et Holbrook (1992) ou de Brown et al. (1998). Si ceux-ci appréhendent la consommation comme un texte, des perspectives de recherche consisteraient à l’étudier dorénavant comme hypertexte. D’ailleurs, cette métaphore du paradigme technologique conduit à réduire la frontière entre monde physique (brick-and-mortar) et monde électronique (Internet) en instituant, avec Bell (2001), ces nouvelles formes d’hyperréalité comme un « Hypermonde ».

  1   2   3   4

similaire:

Résumé : Las Vegas propose un environnement hyperréel et réenchanté qui en fait un terrain d’observation particulièrement pertinent pour analyser et approfondir les comportements de magasinage. iconRésumé L’article se charge de promouvoir l’utilisation des données...

Résumé : Las Vegas propose un environnement hyperréel et réenchanté qui en fait un terrain d’observation particulièrement pertinent pour analyser et approfondir les comportements de magasinage. iconCours de cette année. Bibliographie
«les obligations»; approfondir les td, «le précis Dalloz, les obligations», fait pas les professeurs Lequette; approfondir les td,...

Résumé : Las Vegas propose un environnement hyperréel et réenchanté qui en fait un terrain d’observation particulièrement pertinent pour analyser et approfondir les comportements de magasinage. iconAndré comte-sponville, Le capitalisme est-il moral ?
«retour de la morale», retour qui se fait essentiellement dans les discours et non dans les comportements. IL propose trois voies...

Résumé : Las Vegas propose un environnement hyperréel et réenchanté qui en fait un terrain d’observation particulièrement pertinent pour analyser et approfondir les comportements de magasinage. iconPrésentation générale
«folles années 1990», essayant d’analyser les erreurs qui ont conduit l’économie américaine (et par là le reste du monde) à l’éclatement...

Résumé : Las Vegas propose un environnement hyperréel et réenchanté qui en fait un terrain d’observation particulièrement pertinent pour analyser et approfondir les comportements de magasinage. iconRésumé Deux hypothèses s'ouvrent pour gérer l'économie du document...
«Code is law». [Lessig, 2000] Ces affordances liées à la technique, complètent les divers codes sociaux qui régissent les communautés...

Résumé : Las Vegas propose un environnement hyperréel et réenchanté qui en fait un terrain d’observation particulièrement pertinent pour analyser et approfondir les comportements de magasinage. iconThèse sur Feuerbach fait de la praxis, non certes le «critère de la vérité»
«manifestations sordides» qui fait l’opposition de la théorie à la praxis. On le voit, le statut du concept de praxis est tout entier...

Résumé : Las Vegas propose un environnement hyperréel et réenchanté qui en fait un terrain d’observation particulièrement pertinent pour analyser et approfondir les comportements de magasinage. iconRéunion plénière du 30 juin
«Culture et démocratie participative» qui s’est développée et élargie comme lieu de réflexion avait proposé que le cld soit un laboratoire...

Résumé : Las Vegas propose un environnement hyperréel et réenchanté qui en fait un terrain d’observation particulièrement pertinent pour analyser et approfondir les comportements de magasinage. iconLe cours abordera les points suivants
«combustion avancée» fait suite à ce cours «combustion»; son objectif est d’approfondir certains sujets pour apporter des connaissances...

Résumé : Las Vegas propose un environnement hyperréel et réenchanté qui en fait un terrain d’observation particulièrement pertinent pour analyser et approfondir les comportements de magasinage. iconRésumé : Le présent papier traite des propriétés et des points de...

Résumé : Las Vegas propose un environnement hyperréel et réenchanté qui en fait un terrain d’observation particulièrement pertinent pour analyser et approfondir les comportements de magasinage. iconEconomie / Développement / Environnement
«Solidarité pour l’eau dans les pays du bassin du Niger», qui s’est tenu à Bamako en octobre 2011, visant à mettre en lumière et...






Tous droits réservés. Copyright © 2016
contacts
e.20-bal.com