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Forum numérique des lycées : le numérique au service des pratiques pédagogiques Fiche synthèse
1. Contexte de réalisation Meet Business Game peut-être proposé aux classes de 1ère et terminale STMG, voire aux étudiants des BTS tertiaires. Ce jeu en ligne, qui consiste en une compétition virtuelle entre des entreprises peut également être utilisé comme outil pédagogique dans le cadre de la formation continue pour proposer une approche dynamique de la gestion d'entreprise. Au choix, il est possible d'envisager la compétition comme un temps fort, un tournoi, destiné à mettre en pratique des savoirs et des compétences préalablement acquis ou de viser une utilisation plus ambitieuse qui consiste à intégrer le jeu au cœur de la pédagogie. Business Game devient alors un véritable support d'acquisition de savoirs. 2. Problématique Soucieux de trouver des outils pédagogiques qui permettent une facilitation dans l’acquisition des savoirs et une stimulation du plaisir d’apprendre, les jeux sérieux sont au cœur de mes recherches (plusieurs articles dans la revue Economie & Management). Dans ce cadre, j’ai été chargé d'une mission pour le centre national de ressources « Réseau CERTA », lequel s’est engagé dans le projet M.E.E.T. (Management E-learning Experience for Training secondary school students), un projet européen de transfert d'innovation Leonardo Da Vinci. 3. Mise en œuvre pédagogique Business Game favorise l'apprentissage par la pratique et le processus d’essai/erreur. En présentant et en résolvant des problèmes de management réalistes, le jeu permet d'appliquer et/ou de découvrir les concepts, modèles, théories et techniques inscrites dans les programmes. Il favorise également le développement de compétences transversales : le leadership, la capacité à travailler en équipe, l'argumentation, etc. Les tournois peuvent engager une classe ou plusieurs. Dans sa configuration classique, le jeu Business Game ne nécessite qu’un laboratoire informatique avec accès à Internet. Pour les phases de debriefing, un PC connecté à un vidéo –projecteur est souhaitable. 4. Bilan et perspectives Les mises en œuvre actuelles dans les classes montrent une réelle motivation des élèves et étudiants pour ce type de démarche pédagogique. Le jeu donne une vision systémique de l’entreprise et met en résonnance l’ensemble des connaissances du champ disciplinaire. La motivation des joueurs/apprenants est véritable. Le véritable enjeu pour l’enseignant consiste à didactiser le jeu pour faciliter le transfert de connaissances. Le jeu ne doit pas rester un artefact ludique mais bel et bien constituer un support d’apprentissage. Le rôle de l'enseignant est donc essentiel : il incarne l'expert susceptible de donner les clés de compréhension avant les décisions et accompagne la démarche réflexive après jeu. 5. Liens utiles
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