Le développement actuel des technologies de l’information et de la communication implique une forte augmentation du nombre de situations de formation à





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titreLe développement actuel des technologies de l’information et de la communication implique une forte augmentation du nombre de situations de formation à
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Etude préalable: il faut recueillir des informations précises quant à ce que veut le client, bien analyser le produit déjà existant, et réaliser une analyse juridique et financière. La pertinence de cette étude permettra de définir la faisabilité du produit, évaluer son coût et de poser les esquisses de la forme et du contenu.

  • Mise en forme: il s'agit de synthétiser les ressources antérieurs au développement en réalisant un cahier des charges et un story-board, ceci dans l'optique de définir précisément le contenu et la forme du produit.

  • Développement: il faut respecter les règles ergonomiques afin d'assurer la qualité du produit.

  • Utilisation: on doit intégrer l'utilisateur à tous les niveaux de façon à ce que celui-ci trouve le produit simple et ludique.

    Analyse préalable - La qualité

    Aspects de la qualité

    Il faut distinguer trois objets dans la conception du produit: le processus de développement, le produit multimédia et l'action de formation.

      • Processus de développement: il faut s'assurer de la présence d'un cahier des charges et de l'existence d'une maquette. De la compétence des acteurs et de l'efficacité du travail d'équipe dépend principalement la qualité de réalisation du produit. Cette qualité ne s'évalue pas uniquement sur la réalisation finale mais aussi sur le respect des coûts et délais.

      • Produit multimédia: on s'intéresse aux aspects suivants, l'interface (est-elle ludique, conviviale?), l'interactivité (de quelle type est-elle?), la pédagogie (quelles sont les valeurs ajoutées du produit?), le contenu (est-il validé par une équipe qualifiée?), les médias (sont-ils utilisés pertinemment?) et la technique (est-elle adaptée aux différentes configurations ?).

      • Actions de formation: on évalue l'adéquation du scénario pédagogique en fonction des objectifs de formation, des impressions des étudiants et du rythme des séances. Il faut également tenir compte du temps passé en auto-formation avec le produit et de l'efficacité pédagogique par rapport aux autres modalités formatives.

    Analyse préalable - La qualité

    Comment obtenir la qualité ?

    La qualité peut être obtenue par l'observation d'un protocole rigoureux tout au long du processus d'élaboration du produit, plus connu sous le nom d'assurance qualité. Il suffit d’initier l’utilisateur final aux diverses étapes du projet. Pour cela il est possible d’utiliser des grilles d’évaluation ou des questionnaires pour connaître le sentiment de l’utilisateur et ainsi adapter le site au plus proche des attentes définies dans l’analyse préalable.

    L'équipe de développement doit respecter rigoureusement les recommandations émises lors des différentes analyses. Il est judicieux d’insérer des points de contrôles à des étapes critiques du projet afin d’assurer une qualité de développement homogène. Pour la suite du projet, les aspects validés ne peuvent être remis en question de façon à obtenir l’homogénéité et la qualité des développements.

    Analyse préalable - Ressources multimédias

    Les différents types de ressources multimédias

    Les logiciels de développement de produit multimédia permettent l’intégration de documents de différentes natures tels que son, graphique, vidéo, animation… L’auteur et l’ergonome seront amenés à rechercher ou à élaborer les différentes ressources figurant sur le produit éducatif. Ces sources peuvent provenir de documents personnels (c’est le plus simple en ce qui concerne les droits d’auteurs), de documents provenant de ressources diverses ou de bibliothèques : texte, image, vidéo, cd-rom, etc…, de documents provenant de sites Internets et de documents appartenant à des tiers (ces documents peuvent être soumis au paiement de droits d’auteur).

    Il peut être extrêmement bénéfique d'utiliser les jeux interactifs dans un produit pédagogique multimédia. Les éducateurs soulignent souvent ce paradoxe : un jeu vidéo sans aucune utilité pédagogique peut tenir des étudiants en haleine pendant des heures alors que leur intérêt pour les cours est beaucoup plus limité ! Certaines des techniques utilisées pour susciter un tel niveau d'intérêt dans les jeux pourraient être appliquées à l'enseignement multimédia. Le défi proposé par un jeu interactif suscite une motivation et inclus des éléments pédagogiques complexes dont l'étudiant peut avoir conscience ou non. Les trois principaux aspects qui font le succès des jeux sont le DEFI, l'IMAGINATION, l'ORIGINALITE.

    • Existe t-il un objectif bien précis ?

    • L'étudiant peut il comprendre facilement et entrer en rapport avec l'objectif ?

    • Existe t-il plusieurs niveaux de difficulté ?

    • Certaines informations sont-elles cachées ou doivent-elle être découvertes plus tard ?

    • Y a t’il un aspect imaginaire qui touchera l'étudiant ?

    • Le produit comporte t-il des effets audiovisuels qui enrichissent l'expérience ?

    • Y a-t-il des éléments de surprise, de l'interactivité constructive ?

     

     

    Analyse préalable - Ressources multimédias

    Ressources libres de droits

    En général, les documents sont protégés par des droits d'auteur, mais parfois, il est possible de trouver des ressources libres de droits.

    Dans ce cas, il est autorisé de reproduire ces documents. Le coût d'utilisation varie selon le type de ressources:

    • Textes: coût de la photocopie. (ex: citation de Molière)

    • Photographies: coût du magazine ou de la photocopie. (ex: photo de planètes)

    • Illustrations: coût du magazine ou prix proposé par la base de données d'archivage (ex: gravures de Louis XV)

    • Animations: gratuites ou coût du magazine. (ex: personnage qui agite un bras)

    • Documents sons ou audio: coût du magazine ou prix proposé par la base de données d'archivage (ex: bruit de marteau)

    • Musique: coût du magazine ou prix proposé par la base de données d'archivage (ex: clips numérisés)

    • Vidéo: il est rare de trouver des ressources publiques vidéo qui soient utiles dans le cadre d'un produit multimédia pédagogique.

    Analyse préalable - Ressources multimédias

    Paiement des droits d'auteur et travaux commissionnés

    Il n'est pas toujours possible de trouver des documents libres de droit, il est donc nécessaire de les payer ou de faire produire les ressources par des producteurs spécialisés dans la réalisation de cours.

    • Paiement des droits

    L'utilisation de documents soumis au paiement de droits est une solution de facilité en ce sens qu'elle évite la production de nouveau contenu. Cependant les prix peuvent très vite être prohibitifs notamment en ce qui concerne les ressources audio et vidéo.

    Toutefois la plupart des auteurs et fournisseurs de documents favorisent l'utilisation pédagogique des ressources en les offrant ou en les proposant à tarif réduit, si l'utilisation est non commerciale.

    • Travaux commissionnés

    Lorsqu'il est nécessaire de concevoir de nouvelles ressources, on fait appel à un réalisateur que l'on rémunère. Les coûts diffèrent selon le type de documents à concevoir: photographies: peu onéreux pour une photographie simple, graphismes: tout dépend de la complexité de l'animation et des logiciels utilisés, musique et sons: faciles à obtenir et peu coûteux, voix off: peu coûteuses si on ne fait pas appel à une célébrité, vidéo: tout dépend de la réalisation souhaitée.

     

    Analyse préalable - Références

    Références (1/3)



    Références bibliographiques principales

     

    • "Enseignement multimédia" - ouvrage destiné à la Formation des auteurs à la conception d’un produit pédagogique multimédia interactif -le Chapitre Comment préparer un projet de produit pédagogique multimédia interactif ? , Consortium EASI-ISAE, Université de Derby, Rev. January 2000

    • Site W3Educatif
      Guide de conception pédagogique et graphique d’un site éducatif sur le réseau Internet
      Université de Laval - Canada, version 4.0

    • Site Cinéma, Université de Montréal, Canada

    Analyse préalable - Références

    Références (2/3)



    Références complémentaires

     

    • Crozat S. : "Eléments pour la conception industrialisée des supports pédagogiques numériques"
      Thèse de doctorat de l’Université de Technologie de Compiègne, mars 2002

    • Crozat S., Trigano P. : "Conception de supports hypermédia pour une exploitation pédagogique : modèle et expérience" - Revue Spirale, n°28, 2001

    • Ecrit, Image, Oral et nouvelles Technologies - Actes du séminaire 1994 1995 - Publications de l'Université PARIS 7

    • Jézégou A.– "La formation à distance : enjeux, perspectives et limites de l'individualisation" - Ed. L'Harmattan - 1998

    • Lebrun N., Berthelot S.– "Approche multimédiatique de l'enseignement" - Editions Nouvelles - Montréal - 1996

    • Lenoir H. – "Réflexion sur les effets du multimédia sur l'ingénierie de formation" - in Actualité de la Formation Permanente numéro 138, septembre - octobre 1995

    • Mallender A. – "Ecrire pour le multimédia" - Ed. DUNOD/1999

    • Kel Crossley – "Le design des didacticiels/Guide pratique pour la conception des scénarios pédagogiques interactifs" - Les Green, Art, Culture, Lecture Editions,1990

    Analyse préalable - Références

    Références (3/3)



    Références complémentaires

     

    • Basque J. et Mahy I. – « Guide de création des didactitiels » - Publications GRAFICOR,1993

    • Marguillard F. - « Jargonoscope » - Dictionnaire des techniques audiovisuelles, Ed. Dunod,1998

    • Touchard J.-B. – « Multimédia interactif/Edition et production » - Ed. Microsoft Press,1996

    • Malone, T.W – "Qu'est ce qui rend les jeux vidéo amusants ? Directives pour la conception de programmes informatiques pédagogiques" - D.Peterson Ed. L'école intelligente, Schoolhouse/Reston, 1984

    • Zamora, R.M – "La pédagogie des Jeux" - D. Peterson Ed. Ecole intelligente Schollhouse/Reston, 1984

    • Leclercq, D. – "Hypermédias et tuteurs intelligents : vers un compromis" - in Hypermédias et Apprentissages, in B. de la Passardière et G.L. Baron,. Paris : INRP. A-1, A-14, 1991

    • La qualité en formation professionnelle – AFNOR, 1998

    • Race P., Brown S. – "The Lecturer's Toolkit" - Kogan Page, 1998

    Aspects juridiques et financiers

    Accueil

    Il est nécessaire de définir dans quelles types de situations juridiques se déroulera le projet (respect des droits d'auteurs, type de contrats entre les intervenants du projet). D'autre part il est vital pour le bon déroulement du projet, d'estimer les coûts et délais de façon à ne pas être surpris par la masse réelle de travail.

    Critères :

    • Droits d'auteur

    • Les Contrats

    • Coûts et délais

    Aspects juridiques et financiers - Droits d'auteur

    Introduction

    L’utilisation d’Internet est source de nombreux problèmes juridiques, ce réseau s’étend sur toute la planète et n’est donc pas soumit à une seule et unique législation. Certains utilisateurs abusent de ce support en profitant du « vide juridique ». Depuis quelques années, grâce à la coopération juridique entre les états et à l’autorégulation, ce vide s’est grandement réduit, par conséquent le réseau mondial n’est plus au-dessus des lois. Depuis très longtemps il existe en France des lois qui protègent les auteurs, ces lois s’appliquent également sur les supports numériques tel qu’internet. Un site Web destiné à un public français doit donc respecter les lois françaises sur les droits d’auteur.

    Condition de protection :

    • « Les droits des auteurs sont protégés sur toutes les œuvres de l’esprit quels qu’en soient le genre, la forme d’expression, le mérite ou la destination »

    • « L’auteur d’une œuvre de l’esprit jouit sur cette œuvre, du seul fait de sa création, d’un droit de propriété incorporelle exclusif et opposable à tous. » (art. L111-1 du CPI)

    • Une œuvre doit être originale pour pouvoir être protégée

    • Aucune formalité n’est nécessaire pour qu’une œuvre bénéficie de la protection du droit d’auteur (pas de Copyright en France).
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