Emmanuel chene





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Ouverture


Vis à vis des limites observées, plusieurs développements sont en cours. Concernant l'aspect ergonomique, un développement complémentaire est en cours utilisant des RIV interactives afin de manipuler virtuellement le produit, pour avoir une appréhension globale du produit en 3D. Concernant l'aspect décisionnel, nous développons une application basée sur l'intégration de l'analyse conjointe.
Le développement d'une application avec des RIV 3D interactives constitue une première étape et fait l'objet d'une communication, voir Chéné & al. [2003b]. Trois concepts de téléphones sont proposés : coque, clapet et futuriste. Les RIV 3D interactives de qualité sont obtenues en liant le logiciel de modélisation surfacique 3DSMax et l'intégrateur interactif Virtools.



Figure 6 : 3 concepts de téléphone (coque, clapet et futuriste)
virtual phone product (modélisation sous 3DSMax 4.2 et intégré Virtools Dev 2.1)

Trois interfaces sont proposées : une interface générale de présentation, une interface spécifique pour manipuler en 3D et une interface de notation pour réaliser l'évaluation.
L'interface générale (A) permet de voir tous les portables. Lorsque le téléphone désiré est au premier plan, il est possible :

  • de visualiser le téléphone en premier plan ;

  • de faire tourner le téléphone, qui revient seul en position initiale

  • de passer dans l'interface spécifique avec le zoom (+).



  • L'interface spécifique (B) présente les différentes fonctionnalités

  • changement des coques ;

  • présentation des caractéristiques des portables ;

  • navigation via l'afficheur en cliquant sur les boutons du portable.

La manipulation bouton droit permet de faire tourner le portable.

Enfin, le clic sur "sortie" fait passer à l'interface de notation.
L'interface de notation (C) invite l'utilisateur à saisir une note de 1 à 5, afin de quantifier l'intérêt global qu'il porte au téléphone présenté. Ceci a comme objectif pour l'instant de valider la compatibilité technique du retour d'informations client.
Nous pouvons valider les modélisations sous 3DS Max 4.2, le portage sur Virtools Dev 2.1, l'interactivité avec la manipulation type VRML avec les cinématiques d'ouverture et de renvoi d'informations sonores, de textes affichés sur les écrans… Les éléments présentés ci-dessus ont été testés en local sur des ordinateurs de type PC avec carte graphique Nvidia Quadro 2 pro. La passerelle permettant le retour d'informations client / serveur a été validé à l'aide d'un "building block" de Virtools. Dès lors, tous les traitements statistiques sont envisageables.

En terme de limite, la taille actuelle de l'application (plus de 15 Mo) est incompatible avec des bandes passantes de 56 Kb/s (Internet bas débit). De plus, la gestion de la base de données serveur/client permettant d'automatiser la présentation des produits n'est pas encore implémentée. Enfin, "l'interface de notation" doit être couplée avec une base de données client / serveur, permettant la récupération des données (notes).
Le développement de l'analyse conjointe peut être lié au développement précédent grâce au module de notation. Selon Liquet & Benavent [2000], l'analyse conjointe a été introduite en recherche marketing au début des années 1970 par Green et Rao. G. Saporta [2003] définit la méthode de l’analyse conjointe comme "une technique particulière prédictive (les variables quantitatives pouvant être traitées comme des variables qualitatives non ordonnées)". Elle répond à la problématique d'analyse des choix multicritères évoqués précédemment. Par exemple, Calciu [2003] propose de caractériser différente page web suivant quatre attributs aux multiples paramètres. Il propose ainsi une application de la méthode de l'analyse conjointe sur Internet, par et pour des produits Internet. Peut-on envisager d'appliquer cette méthode, toujours par Internet, mais en conception de produits ? Pour réussir la conception d'un produit, il faut évaluer les préférences et modéliser les appréciations faites par l'individu. L'objectif consiste à recueillir les appréciations qualitatives des clients et de l'équipe de conception afin d'en extraire les axes de progrès et d'innovation. Chaque prototype virtuel est proposé avec une liste de spécifications. Chaque acteur de la conception évalue le projet via un module de notation. Toutes les évaluations sont analysées à l’aide d'un algorithme de régression. Cet algorithme permet, à partir du choix global exprimé, de connaître les spécifications qui ont le plus retenu l'attention. Quantifier les spécifications qui ont le plus d'influence constitue un formidable outil en relation Client/Concepteur. Nous avons réalisé ce développement, actuellement en test dans une application d'emballage.

Conclusion


Nous avons positionné l'entreprise dans son environnement étendu et nous sommes particulièrement attachés à la relation entre l'offre et la demande dans une démarche de "One to One" marketing avec son alter ego de personnalisation industrielle. Dans celle-ci, nous avons défini les relations entre les valeurs et les fonctions qui régissent la conception d'un produit.

Après avoir posé pré requis le management en parallèle de la "supply chain" et de la "demand chain", nous avons posé comme hypothèse pour cette dernière de coupler le prototypage virtuel avec l'internet. Dans ce sens nous avons proposé le "modèle 3i" (information, infrastructure, interopérabilité). Ce modèle a été validé dans plusieurs expérimentations dont celle-ci, réalisée dans la PME High Tech Design. Une plate-forme logiciel et matériel permettant de traiter la personnalisation industrielle et le one to one marketing a été créée, en phase avec le triptyque Coût, Qualité, Délai. En outre, la réussite d'un tel projet est dépendante du critère de flexibilité Notre approche de la "supply chain" a permis d'obtenir une extrême flexibilité grâce au passage d'une impression grande série à une impression numérique. Concernant la "demand chain" le "modèle 3i" a été validé. Ceci a permis l'analyse et le développement de solutions éprouvées en matière de compatibilité des informations aux bases de données, de capacités d'interopérabilité des configurations client et enfin de possibilités des infrastructures.

En terme d'évolution, il est clair que nous sommes à l'aube de ces développements, encore liés à des verrous technologiques concernant la fabrication, à des verrous techniques concernant les outils de virtualisation sur Internet, mais également à des limites humaines.

La création et la créativité trouvent ici une formidable occasion de nouer un dialogue qui s'enrichit quasi interactivement avec les clients. A la manière des "chat" sur Internet, avec une proposition virtuelle en 3 dimensions par le concepteur, et une réponse sémantique par l'utilisateur et client, permettant d'affiner les propositions du concepteur… Face à l'hyper segmentation représentant l'aboutissement ultime d'un modèle productiviste né au début du 20è siècle, la personnalisation industrielle constitue un modèle représentatif des valeurs du 21è siècle, épicurien, mais en même temps éco-responsable.

Notre expérimentation au sein de la PME High Tech Design nous a permis de valider notre hypothèse d'intégration du client dans le processus de décision en PME. Celle-ci a été couronnée par la confiance apportée par NEC téléphonie, multinationale japonaise, à une PME de 7 personnes basée en province.

Bibliographie


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1 Dell, qui est devenu en moins de 10 ans, le leader mondial des fabricants d'ordinateurs personnels de type PC.

2 Entretiens de la technologie 98, Ecole centrale

3 également indiqué dans la bibliographie par la terminologie d’Ingénierie Simultanée, de Développement Intégré, pour décrire l'acception Anglaise Concurrent Engineering.

4 D’un montant d’investissement de 1M Euros

5 Ceci a donné naissance au Technocentre Renault où plus de 7500 personnes peuvent se grouper ou se dégrouper suivant les projets.

6 De 15 à 20 images par seconde pour obtenir une bonne fluidité

7 baromètre Médiamétrie du 1er trimestre 2003, paru fin avril 2003.

8 Technologies de l'Information et de la Communication. L'Internet, l'intranet et l'extranet sont les principaux médias

9 Jeremy Rifkin [2000] rappelle que les produits de grande consommation fabriqués par l'électronique japonaise ont désormais une durée de vie moyenne de trois mois

10 PNG (Portable Network Graphics) est basé sur le mode RVB.
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