Emmanuel chene





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Analyse et limites


Le postulat initial concernait l'intégration du client dans la chaîne de décision. Les enseignements à en tirer sont principalement d'ordre technique, ergonomique et organisationnel.

Technique
A la différence des sites classiques basés sur des pages HTML fixes, les bases de données permettent d'adapter le contenu présenté aux besoins de l'utilisateur. Suivant les possibilités qui lui sont laissées, la complexité du serveur varie. D'un point de vue technique, la cohabitation d'un serveur Web et d'une base de données nécessite plusieurs mécanismes. Tout d'abord, les paramètres de la requête effectuée par l'utilisateur doivent être transmis à la base au moyen d'un connecteur. Ensuite, il est nécessaire, après exécution de la requête dans la base de donnée, de présenter les résultats sous forme HTML pour les acheminer vers le client. Cette opération souvent dénommée, fusion de données, est réalisée par un serveur de présentation. La gestion en PHP semble une évolution intéressante. Concernant l'information, on utilise uniquement des images compressées en formats GIF et JPEG afin d'être interopérable avec un maximum de navigateurs client. Le choix entre ses deux formats réside dans le rapport entre leur taille finale et la qualité restituée. Des formats apparaissent : d'une part le PNG10, dérivé du GIF et qui autorise les transparences (important dans notre application de téléphonie portable), avec une meilleure compression que le format GIF, sans perte d’information. Ce format peut être utilisé à partir des version Navigator 4.0 ou d'Explorer 4.0b1, sinon il nécessite le téléchargement d'un plug-in. Ceci est incompatible pour nos clients, utilisateurs de réseaux sécurisés d'entreprise, où toute installation de logiciel doit passer par l'ingénieur système.

La limite technique est constituée par la dérive colorimétrique. Compte tenu de l'hétérogénéité des plates-formes clients, une même image n'aura pas toujours le même aspect. En effet, par exemple les palettes Macintosh et Windows ne sont pas identiques, les couleurs seront indexées différemment et donc restituées différemment selon le matériel du client et son selon le mode de représentation. D'autre part, l'objectif est d'avoir en sortie finale sur le produit, les mêmes teintes que celles visibles à l'écran. La dérive colorimétrique peut être importante entre deux périphériques. En effet, chaque périphérique a son mode de fonctionnement que nous allons résumer en deux modes : le RVB (Rouge Vert Bleu) pour l'affichage et le CMJN (Cyan Magenta Jaune Noir) pour l'impression. Le scanner et l'écran utilisent le codage RVB, tandis que les imprimantes utilisent le codage CMJN. De plus nous ne percevons pas les couleurs de la même façon suivant le périphérique utilisé. Dans le cas de l'écran la couleur est une émission lumineuse colorée (synthèse additive) tandis que dans le cas du document papier la couleur résulte de la réflexion d'un flux lumineux sur la feuille (synthèse soustractive). Enfin, à chaque transfert de fichier entre deux périphériques ou entre deux logiciels le fichier est re-codé et les informations sur la couleur sont altérées. Il n'existe pas actuellement de tables de conversion CMJN / RVB parfaites, ce qui pose des problèmes lors du passage des couleurs du scanner à l'écran, puis à l'imprimante.
Ergonomie
Les réalisations virtuelles et en particulier les images de synthèse peuvent être d'une telle qualité que l'on peut difficilement dissocier le virtuel (image) du réel (photographie). Dans ce sens, des personnes non initiées veulent avoir le produit immédiatement, estimant que celui ci existe déjà. Pour la compréhension, les images en 2,5 D sont intéressantes dans le cadre d'une liaison à une base de données, mais la troisième dimension et la manipulation virtuelle manquent.

La limite ergonomique pour la compréhension d'un produit en 3D, vient du mono-canal sensoriel représenté par le visuel et du manque des autres sens et en particulier du toucher (voir Chéné [1994]). Pour répondre à ce manque, les rendus interactifs en 3D sur le web permettent de visualiser le produit sous différents angles et de zoomer sur un détail.

Il existe des technologies de représentations interactives pré-calculées ou calculées en local.

Les représentations interactives pré-calculées sont issues d'images en 2D prises avec chacune un incrément en rotation et en basculement, de manière à couvrir 360° suivant chaque axe. En déplaçant le produit, on appelle l'image correspondante. Cela permet d'avoir une qualité graphique très bonne, par contre une taille de fichier importante si les images sont de bonne qualité et nombreuses. Les technologies sont de type ActiveX par exemple. Cette technologie est également utilisée pour visualiser des produits photographiés, manipulables en 3D. C'est ce que la société 7è sens (www.7sens.fr) appelle la photo interactive.

Les représentations interactives calculées en local partent d'un modèle en 3 dimensions qui sera affiché en fonction de sa manipulation. Cette possibilité est apparue en 1994 où SGI a proposé un standard adapté à la 3D pour l'Internet : le VRML (Langage de Modélisation de Réalité Virtuelle). De nombreuses extensions et révisions de VRML ont eu lieu depuis et auront encore lieu. De nombreux standards dérivés de VRML sont apparus, pour diverses utilisations : visualisation scientifique, communautés virtuelles, jeux... Il existe peu de technologie générique dans cette configuration, mais par contre de plus en plus de technologies propriétaires. Nous avons répertorié quatorze technologies : 3D Anywhere de 3Di, 3space deTSG (Amapi), B3D de B3d, Cult 3D de Cycore, Kaon d'Interactive inc, DIRECTOR de Macromédia, MENDEL 3D de Duran Dubois, PULSE 3D, QEDSOFT, SHOUT3D, EON, VIEWPOINT, VIRTUE 3D, Blaxxun 3D de Blaxxun interactive, comme nous l'avons développé dans Chéné & al. [2003a].
Organisation
Nous avons vu l'importance initiale d'une maîtrise de la "supply chain". Cet élément est incontournable dans la mise en œuvre d'une "demand chain". Financièrement, une fabrication tirée par la demande vis à vis d'une fabrication poussée implique des gains à plusieurs niveaux. Tout d'abord concernant la mobilisation de trésorerie nécessaire, celle-ci passe de 60 jours à moins d'un jour, le produit étant vendu avant d'être fabriqué. D'autre part, les rebuts et invendus sont totalement réduits, ici de 20 à 40 % en vente en boutique à 3% en vente en ligne. Cela contribue, concomitamment au bénéfice financier, à un bénéfice environnemental, les rebuts étant évités. Dans ce sens également, les énergies introduites dans une absence de valeur ajoutée (fabrication puis destruction, approvisionnement puis déstockage…) contribuent à alourdir le bilan financier et écologique.

La limite organisationnelle est liée à l'évolution des modèles de conception. Les modèles de conception linéaires Kline et Rosenberg [1986], Aoussat [1990]… ont évolué vers des modèles tourbillonnaires et récursifs Callon [1995], Genelot [1998]…Ces modèles plus récents traduisent le besoin d'interactivité des différents acteurs du développement, ainsi que l'intégration des éléments extérieurs tout au long du développement du produit. Ainsi, le produit prime plus que le processus qui doit s'adapter en fonction des évolutions. L'intégration du client dans ces chaînes tourbillonnaires devient possible avec l'apport de TIC et en particulier des représentations virtuelles couplées avec le média Internet. Par contre, les modèles actuellement proposés ne précisent pas de processus précis, ni d'intégration de l'ingénierie concourante, ni enfin d'outils d'accompagnement.
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