Emmanuel chene





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Expérimentation en PME


N
os travaux se situent au sein de la société High Tech Design (HTD), PME française spécialisée en décoration industrielle tridimensionnelle et ayant breveté la technologie IMERIS. Cette société compte 7 personnes. Nous nous intéresserons, dans cette expérimentation, à la décoration des produits de formes complexes en 3 dimensions. La décoration est constituée d'une teinte de base, d'un décor et d'une protection par vernis.

Figure 2 : Principe global de la décoration breveté Imeris en 3D
Le process de fabrication breveté Imeris s'adapte aux produits de forme 3D complexe (comme la manette ci-dessus), c'est à dire ayant une forme non développable en 2D. Le principe repose sur un décor imprimé sur un film hydrosoluble. Déposé sur un bain d'eau, le film se dissout et les encres restent en sustentation sur l'eau. Les encres du décor sont transférées sur toute la surface de la pièce par trempage de celle-ci dans l'eau au travers du décor.

Nous nous intéressons dans cette expérimentation à la décoration des façades de téléphone portable. HTD réalise des façades de téléphone mobile décorées et les propose dans les vitrines de revendeurs. Ce mode de distribution est typiquement celui du prêt à porter en matière vestimentaire, qui contraint à faire de multiples choix croisés vis à vis des limites de ce genre de distribution. Ces choix limitent les possibilités d'adéquation entre l'offre et la demande. Cela fonctionne si l'on offre : le bon décor sur la bonne référence du bon modèle. La combinaison de ces différents paramètres est extrêmement délicate, quasi ingérable dans le contexte de rotation ultra rapide de produits9 comme c'est le cas pour la téléphonie portable, et de surcroît influencé par les modes vis à vis des décors. Cela ne peut guère être optimisé, les prévisions marketing poussées se heurtent ici directement à une problématique de temps.

Nous fixons deux objectifs complémentaires :

  • L'objectif industriel autour de la "supply chain" vise à obtenir un système de fabrication de décors flexible, afin de s'affranchir des contraintes de délai et de quantité minimale des séries. Les délais sont de 6 à 8 semaines et les quantités minimales de 100 m linéaire.

  • L'objectif client autour de la "demand chain" consiste à virtualiser le produit afin de vérifier si la demande est en phase avec l'offre, avant même de réaliser la fabrication réelle.

L'action interne a porté tout d'abord sur la "supply chain" avant d'entreprendre la "demand chain".
L'objectif industriel autour de la "supply chain"
Les outils et des technologies utilisées initialement sont de type :

  • numérique en ce qui concerne la conception : création des décors

  • analogiques en ce qui concerne la fabrication : impression héliographique, sérigraphique.

  • papier pour la communication des décors sur catalogue et en développement

Le tableau ci-après permet de visualiser les évolutions de la supply chain :

  • du process d'impression analogique à gauche nécessitant autant de cylindres d'impression que de couleurs (délais 6 à 8 semaines), au process numérique à droite (délai 24 à 48 heures)

  • du résultat final avec à gauche un film analogique avec métrages minimum par lancement (minimum 100m), au film sans métrages minimum à droite, (quantité unitaire acceptée)




AVANT

APRES










Process analogique continu, grande capacité
Délais en semaines


Process numérique unitaire / Flexible
Délais en heures











Décors analogique
Film identique 100 m minimum


Décors numérique
Personnalisation unitaire sans mètrage minimum


Figure 3 : Comparatif illustré des évolutions du processus de fabrication, de l'analogique au numérique
L'objectif client autour de la "demand chain"
L'objectif consiste à proposer virtuellement l'offre afin d'offrir un "hyperchoix".

La première action a consisté à porter la base de données des décors d'une version papier à une version numérique. Une partie de celle-ci a été reliée à l'Internet en accès libre et une autre partie en accès client réservé.

La seconde action a porté sur la virtualisation de produits décorés. C'est celle-ci que nous développons. Nous avons tout d'abord utilisé les logiciels 3D permettent de modéliser les produits et de réaliser la décoration par "mapping" à partir de la nouvelle base de données décors. Cette technologie est en parfaite cohésion avec la technologie IMERIS de dépôt d'un décor réel en 3D. Nous avons donc étudié plusieurs logiciels de 3D, et avons réalisé des essais sur les logiciels LightWave et 3DS Max sur PC. Des coques de téléphone et des flacons de parfum ont été réalisés en 3D, puis décorés virtuellement. Les limites ont été les suivantes :

  • La précision de modélisation est limitée, les logiciels ayant étés conçus pour l'audiovisuel ;

  • La modélisation nécessite beaucoup de temps (d'une demi-journée à plusieurs jours) ;

  • Chaque produit doit être pré-calculé car il est impossible de "mapper" sur le poste client.

Face à ces problèmes, nous avons développé un système propriétaire de virtualisation en 3D.

Création d'un moteur complet de virtualisation 3D statique sur base de données 2D
En nous appuyant sur le modèle 3i, nous avons analysé les problèmes de gestion des modèles en trois dimensions sur Internet et avons pu développer une solution propriétaire. Nous avons mis au point un développement offrant un compromis entre la capacité limitée des postes client en calcul 3D, la liaison à la base de données décors, l’ergonomie d'utilisation et la rapidité de chargement des images via l'Internet. Afin de donner une impression de visualisation en 3 dimensions à partir d'une image en 2 dimensions, nous avons exploité la technique du rough utilisée en design graphique et en illustration. Le principe consiste, à éclaircir ou à foncer localement une image. Le clair agit en rehausse et donne une impression de proximité, le sombre intervint comme une ombre et donne l'impression d'éloignement. La combinaison de ces deux effets permet de créer visuellement un relief pour faire apparaître un volume.

F
igure 4 : moteur complet de virtualisation 3D sur base de données 2D

Alors que la gestion du 3D est encore peu répandue et donc difficilement interopérable, les navigateurs standards des clients peuvent gérer des couches 2D. Nous avons mis en place deux base de données (BdD), celle des décors précédemment décrite, et celle des produits. La base de données des produits (téléphone A, téléphone B, …) est composée d'un masque de profil et d'un masque ombre et lumière. L'illusion du produit en 3D est obtenue par la superposition d'un décors et d'un masque produit (ci-dessus le masque du produit Nokia 5110 couplé au décor ethnique).

Une première application avec des produits Nokia a été portée sur l'Internet. Nous avons élaboré à partir des bases de donnée et de l'outil développé en intranet, un moteur de rendu spécifique. Il permet aux internautes de visualiser rapidement un grand nombre de produits, sans être obligé de cliquer à chaque fois. Cette interface est développée en java-script, afin de visualiser les différents décors sur le téléphone choisi, simplement en déplaçant la souris sur la liste.

La société NEC a ensuite pris contact avec HTD pour valider la "supply chain". Après accords commerciaux, l'application client a été développée sur une interface web différente, nécessitant de cliquer sur une vignette pour visualiser le résultat. L'intérêt est ici d'avoir un temps de chargement moindre au début, mais une attente pour l'affichage. En effet, pour le développement du moteur de visualisation Nokia, nous avions opté pour un temps de chargement initial important (afin de pré-charger toutes les images), mais une réponse instantanée à l'affichage dès que l'on passe sur le lien. Selon le modèle 3i, les informations NEC sont optimisées pour des infrastructures bas débit (modem), alors que celles pour Nokia le sont plus pour des infrastructures haut débit (ADSL).


Figure 5 : Interface client de la "demand chain" mise en œuvre dans las applications Nokia et Nec
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