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Titre : Le jeu sur le téléphone portable : s’amuser avec un artefact complexe dans une situation contrainte

Catherine Lejealle

Enseignant-chercheur à Telecom Paris Tech (anciennement Ecole Nationale Supérieure des Télécoms), à la Direction de la Recherche, au Département Sciences Economiques et Sociales (SES)

Docteur en sociologie, diplômé de Paris 5 Sorbonne
Adresse personnelle :

41 rue Aristide Briand

92300 Levallois-Perret

01 47 59 98 93

catherine.lejealle@gmail.com
Adresse professionnelle :

ENST Paris Tech

Département SES

46 rue Barrault

75013 Paris

Titre : Le jeu sur le téléphone portable, une activité que personne ne dit pratiquer et que tout le monde a essayé ou pratique encore
Jusqu’à l’arrivée du mobile, le jeu est une activité séparée dans le temps et l’espace, qui s’oppose notamment aux activités de production. Elle n’est alors plus immersive et réservée aux contextes postés mais s’invite en mobilité et sur le lieu de travail. Etant présente n’importe où et n’importe quand, souvent en parallèle d’une activité ou pour meubler un temps d’attente, elle devient inaperçue car se fond dans les autres activités si bien que personne ne se dit joueur, même s’il pratique sporadiquement.
Ce décloisonnement impose des contraintes au jeu qui doit permettre de gérer les interruptions liées à la mobilité et aux tiers présents. Mais il représente également une ressource pour entretenir le lien social, en particulier au travail où il faut son entrée, créant des rituels et des routines autour du partage narratif et de l’échange de jeux et d’astuces. Il s’apparente alors davantage à la pause café, à la barre chocolatée dégustée en solo ou partagée, à la lecture d’un horoscope, au passe temps et au tricot qui mettent de l’huile dans les rouages sociaux là où d’autres usages du mobile créent des tensions (usages professionnels, appels téléphoniques tonitruants dans les lieux publics).
MOTS-CLES : jeux, téléphone portable, usages, sociabilité, mobilité
Mobility has become a more powerful force as the advent of new technologies has inspired greater freedom, especially pertaining to gaming. Always available, the cell phone has become an instrument of play in situations not previously seen, like transit places or in waiting rooms, thus adding new usages to the traditional one. Players require ready to use games and designed to end in five minutes. He acquires games like he does his shopping in mails, getting rid of it after a few weeks. The experience follows and intricates in other experiences, such as games, culture, sport and work.
KEYWORDS : games, cell phone, usages, sociability, mobility

Introduction
Le jeu a fait l’objet de nombreux travaux y compris dans d’autres disciplines que la sociologie, comme l’économie, la stratégie militaire ou les mathématiques. Les problématiques ont historiquement évolué de concert avec le contexte social, économique, politique des différentes époques et s’inscrivent dans les grands débats qui se sont succédés. L’apparition du statut de l’enfant au XVIIIe siècle (Ariès, 19601) fait porter un intérêt aux jeux, considérés alors comme réservés aux enfants et aux animaux. Dans le contexte évolutionniste, la dialectique de l’époque oppose nature et civilisation, barbares et civilisés. Elle met le jeu du côté des peuples barbares, le voit comme un reliquat d’une ancienne coutume, atavisme d’un rite disparu. Dans cette optique, le jeu serait une forme dégradée de la culture et d’usages obsolètes.
En 19382, Johan Huizinga postule au contraire que le jeu précède la culture et qu’il la nourrit, en permettant d’explorer de nouvelles formes d’expression et d’imaginaire. A la même époque, le contexte hygiéniste et paternaliste des médecins et des patrons de l’industrie incite à reconnaître à l’adulte le droit de jouer. Dans cette optique, le jeu est une activité séparée dans l’espace et limitée dans le temps, circonscrite au temps dédié au jeu, s’opposant au temps de travail et aux activités de production. Le jeu doit être encadré et maîtrisé, au service de la force de travail, qu’il permet de restaurer.
En 19583, Roger Caillois poursuit le débat de l’antériorité de la culture et des jeux, en montrant que les deux évoluent en parallèle et s’enrichissent mutuellement. Le jeu s’inspire de la culture et inversement, par effet de rétroaction, il la fertilise. L’auteur souligne l’utilité sociale du jeu, pas seulement pour la culture mais plus généralement pour d’autres activités, comme le droit, les mathématiques, la rhétorique ou la justice, car le jeu permet d’inventer de nouvelles conventions (les règles), de nouvelles stratégies et tactiques. Mais dans tous les cas, le jeu est défini comme une activité spatialement et temporellement séparée des autres, c’est-à-dire immersive et réservée à des contextes postés, qui ne produit rien par opposition au travail et à l’art.
Si les usages de la téléphonie et du SMS ont fait l’objet de nombreux travaux tant dans la sphère privée que professionnelle, ceux du jeu sur téléphone portable (ci-après : le mobile4) en revanche n’ont pas encore été beaucoup étudié. Aussi un opérateur nous a-t-il confié une étude de type qualitative, au niveau micro-individuel consistant à observer et à décrire les processus d’appropriation du jeu par des adultes d’Ile de France. Aujourd’hui adopté par quarante-neuf millions d’abonnés en France, soit 77%5 des Français âgés de plus de quinze ans. Il a pénétré toutes les PCS (profession et catégorie sociale) ou presque, puisque 86% des cadres, 83% des employés et 80% des ouvriers en sont équipés et disposent de quelques cinq jeux gratuits livrés en standard avec tout mobile, auxquels s’ajoutent ceux téléchargés pour trois à cinq euros ou envoyés gratuitement par infra rouge ou Bluetooth par les proches. Ainsi, 77% des Français âgés de plus de quinze ans sont des joueurs potentiels qui ont sans surcoût accès à un éventail de jeux immédiatement disponibles sur un support qu’ils transportent presque toujours avec eux.
Il semble d’autant plus intéressant de s’intéresser au jeu sur mobile que l’étude des usages de ce dernier, notamment en sociologie du travail sous l’angle professionnel, montre qu’il permet de créer une sphère intime et privée, estompant la frontière entre vie privée et vie professionnelle. En modifiant la dialectique présence et absence, il rend possible l’ubiquité et l’insertion du privé sur le lieu de travail. Sous l’effet du décloisonnement que l’on observe partout en matière de mobile, reste-t-il une activité séparée des autres, notamment du monde du travail ? Comment l’usage spécifique du jeu sur mobile au travail et en mobilité dans les lieux publics sous le regard de tiers inconnus modifie-t-il la définition du jeu ?
Pour répondre à la demande du commanditaire, nous sommes partis à la recherche de joueurs et avons avec beaucoup de difficultés exploré une grande variété de modalités de recrutement, interrogant le réseau relationnel personnel et professionnel et surtout abordant les inconnus dans les transports, les cafés, les Internet cafés, les jardins publics, les salles d’attente, les cinémas, les salles de spectacle, les stades, les lieux de vente de mobiles ou de jeux. Sur ce vivier de quelques cinq cents personnes, nous avons pu interroger cinquante adultes qui après avoir regardé les jeux proposés et n’ayant rien trouvé à leur goût, ne jouent pas ; trente joueurs très occasionnels (moins de trois fois par an) et huit joueurs réguliers (dix minutes au moins trois fois par semaine). Il semble que personne ne souhaite se définir comme joueur alors que presque tous connaissent les jeux et ont essayé un Tetris ou un Casse Briques lors d’un moment d’attente. Ceci nous a conduit à nous interroger sur le sens d’une activité qui passe inaperçue, que presque tout le monde pratique sans l’estampiller comme telle et que même ceux qui s’y adonnent trois fois par semaine estiment ne pas mériter le qualificatif de joueur ou le refusent alors qu’ils revendiquent celui de « joueur de tarot » même s’ils n’y jouent que deux fois par an pendant les vacances. Est-elle illégitime, honteuse, potentiellement addictive si bien qu’elle conduirait à se maîtriser et à réduire l’intensité de la pratique ?
Nous avons alors fait appel à un cabinet de recrutement qui dispose de larges bases de données de consommateurs et réussi à interroger quarante adultes qui jouent deux ou trois fois par semaine, ne serait-ce que cinq à dix minutes. La grille d’entretien et d’observation de leurs processus d’appropriation des jeux sur mobile adopte la méthode des itinéraires de Dominique Desjeux, qui consiste à suivre le cycle de vie du jeu. Elle embrasse tout le processus, allant de la première fois où ils ont entendu parlé du jeu à la décision d’achat, au processus d’acquisition, d’échanges ou de dons en finissant par le stockage ou le rebut éventuel du jeu. Ces entretiens sont assortis d’un volet ethnographique qui consiste à observer les usagers en train de jouer, à les photographier, à noter les positions du corps et des doigts, à leur demander de commenter toutes les manipulations et la partie en cours. Nous avons ainsi observé comment les joueurs positionnent leurs mains, à la fois dans des jeux qu’ils connaissent et dans des jeux qu’ils découvrent, lorsque l’enquêteur leur demande d’explorer en sa présence, hic et nunc, un jeu qu’ils ne connaissent pas encore. L’enregistrement des cris ou des onomatopées des joueurs en cours de partie informe sur les différents usages possibles et sur les modalités d’exploitation de l’ergonomie du combiné.  En effet, dans un environnement privé où il peut parler à voix haute, sans déranger des tiers, certains joueurs apprécient d’accompagner notamment les jeux d’actions et de vitesse, de commentaires tels que : « Ca y…J’ai encore raté…Il m’a mis 2-1…Non, c’est pas vrai…Merde…Ouais, ça roule. J’y comprends plus rien6». Nous avons pu observer comment le jeu mobilise le corps dans l’action (couché, assis, debout, en marchant), devient une expérience pluri-sensorielle (les doigts effleurent l’écran tactile) qui laisse place à l’imaginaire et à l’interprétation du jeu proposé.
Ainsi, notre problématique s’est-elle centrée sur le sens d’une telle activité « tellement banale et insignifiante » que personne ne dit pratiquer alors que tous ont essayé ou pratiquent encore au moins occasionnellement. Mais est-elle réellement si insignifiante pour que les couples évitent de la pratiquer en mode compétition de peur de se disputer et de perdre la face et que certains se cachent de leurs enfants en jouant aux toilettes ou encore que les salariés masquent discrètement comme l’envoi d’un SMS ? Comment la qualifient-ils et comment s’articule-t-elle avec les autres pratiques ludiques dont on voit que celles festives, ostentatoires, esthétiques, statutaires et surtout collectives, même pratiquées très rarement (machines à sous au casino, Monopoly en famille, bridge, flipper) marquent dans les récits et les mémoires davantage que ces « petits jeux débiles vite fait en attendant» ?
Comment definir cette activité qu’est le jeu sur mobile ?
Une activité qui s’invite partout et n’est plus spatialement et temporellement séparée

Une première question que nous nous sommes posés est de savoir dans quelle catégorie les professionnels et les utilisateurs rangent le jeu sur mobile, comment ils le qualifient et en quels termes ils en parlent.  Les constructeurs, opérateurs et éditeurs de jeux lui dédient sur leurs sites, dans les menus du mobile et dans les publicités qu’ils font de ce service, une rubrique intitulée « jeux » dans laquelle ils adoptent une classification techno-centrée. Ils distinguent en effet quatre catégories de jeu selon la méthode d’accès : jeux par SMS, WAP, téléchargement ou vocaux. L’enquête de terrain sur les usages du jeu sur mobile montre au contraire que les joueurs reprennent pour en parler les termes lexicaux et les catégories (hasard, réflexion, vitesse…) utilisés pour les jeux hors mobile et n’adhèrent pas à cette vision techno-centrée. De plus, individuel, collectif, il décrit la diversité des modalités observées pour les autres jeux : compétition, coopération, narration, négociation, tricherie et échanges. Tout comme les autres jeux, l’échange des jeux ou d’astuces ainsi que le partage narratif autour des commentaires d’une partie en cours ou d’une partie mémorable insèrent la pratique dans le réseau relationnel existant (Garabuau-Moussaoui I. et Desjeux D., 20007), familial, amical ou professionnel. Enfin, les goûts, les partenaires de jeux et l’intensité des pratiques du jeu sur mobile évoluent au cours du cycle de vie, en fonction des contraintes horaires et des préférences des proches qui initient et font découvrir d’autres jeux. Aux yeux des enquêtés, il porte effectivement le qualificatif de jeu, le support en revanche « doit rester un téléphone et non un jouet, où la fonction téléphonie doit primer, le jeu étant un plus à la marge ».
Répond-t-il pour autant à la définition d’un jeu telle qu’elle est donnée par respectivement par Johan Huizinga (19388) et Roger Caillois (19589) ?
«Sous l’angle de la forme, on peut donc, en bref, définir le jeu comme une action libre, sentie comme fictive et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d’absorber totalement le joueur ; une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité ; qui s’accomplit en un temps et dans un espace expressément circonscrits, se déroule avec ordre selon des règles données et suscite dans la vie des relations de groupe s’entourant volontiers de mystère ou accentuant par le déguisement leur étrangeté vis-à-vis du monde habituel…Le jeu est une action ou une activité volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement consentie, mais complètement impérieuse, pourvue d’une fin en soi, accompagnée d’un sentiment de tension et de joie, et d’une conscience d’être autrement que dans la vie courante. »
« C’est une activité : LIBRE : à laquelle le joueur ne saurait être obligé sans que le jeu perde aussitôt sa nature de divertissement attirant et joyeux ; SEPAREE : circonscrite dans les limites d’espace et de temps précises et fixées à l’avance ; INCERTAINE : dont le déroulement ne saurait être déterminé ni le résultat acquis préalablement, une certaine latitude dans la nécessité d’inventer étant obligatoirement laissée à l’initiative du joueur ; IMPRODUCTIVE : ne créant ni biens, ni richesse, ni élément nouveau d’aucune sorte ; et sauf déplacement de propriété au sein du cercle des joueurs, aboutissant à une situation identique à celle du début de la partie ; REGLEE : soumise à des conventions qui suspendent les lois ordinaires et qui instaurent momentanément une législation nouvelle, qui seule compte ; FICTIVE : accompagnée d’une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante.»
Ces définitions indiquent clairement que le jeu suppose une double rupture, spatiale et temporelle. C’est ce que nous observons en effet sur les jeux hors mobile pratiqués par les enquêtés dont la figure suivante reprend les contextes.
Figure 1 : Les lieux où jouer hors mobile, avec immersion ou superposition



Nous constatons que les enquêtés pratiquent les jeux hors mobile exclusivement dans des lieux postés, en usage immersif, c’est-à-dire ni dans des lieux de transit ni en superposition aux autres activités. La pratique du jeu hors mobile est une activité dédiée, qui se fait sans interruption. On peut néanmoins s’interroger sur l’absence de tels jeux hors mobile dans des lieux de transit car les enquêtés lisent des magazines où figurent des jeux (mots croisés, grilles de sudoku) mais ces jeux s’apparentent pour eux à la lecture des magazines. Il existait également déjà des supports matériels transportables comme les Game Boy ou avec les Taquins en plastique mais les adultes interrogés ne les prennent pas avec eux dans leurs transports pendulaires ou lors des pauses au bureau, alors qu’ils ont leur mobile avec eux.
Comparons maintenant avec les jeux sur mobile dont nous avons observé les pratiques.

Figure 2 : Les lieux de jeux sur mobile, avec immersion ou superposition

La comparaison des figures 1 et 2 fait ressortir la différence entre les jeux hors mobile et sur le mobile. Les premiers se pratiquent dans des lieux postés, sans interruption, en immersion, ce qui demande d’abandonner l’occupation en cours. Les jeux sur mobile au contraire, se pratiquent à la fois dans les lieux postés et les lieux de transit, en mode immersif ou en superposition à une autre activité. La compacité de l’objet en fait un support de jeu différent, qui permet de jouer dans des contextes nouveaux pour les joueurs, notamment dans des lieux de transit, avec interruptions et en superposition à d’autres activités. C’est une caractéristique matérielle de ce nouveau support de jeu, à savoir sa disponibilité partout et à n’importe quel moment qui induit ces usages innovants si bien qu’il ne répond plus à la définition d’un jeu telle qu’elle a été posée jusqu’à présent.
Comparons maintenant avec les jeux sur mobile. Ceux-ci se pratiquent en mode immersif au domicile, dans le salon, la cuisine, la chambre, les toilettes ou la terrasse. Le moment peut être la sieste, avant le coucher ou le week-end. Au travail, le jeu peut se dérouler assis au bureau pendant la pause déjeuner, en alternant avec la lecture du programme de télévision ou en superposition à l’attente d’un appel ou d’un client. Dans la file d’attente du stade ou du cinéma, les enquêtés intercalent une partie de Casse Briques. Le jeu est alors en rupture car comme le disent les enquêtés, il permet de faire une pause, de couper la journée de travail ou encore de la scander en lui imprimant un rythme. Le jeu sur mobile peut aussi se pratiquer debout à côté de la machine à café en attendant qu’il se prépare ou en parallèle du travail, comme pour cette enquêtée (Stéphanie H.) qui prend les réservations par téléphone pour des spectacles et qui joue entre deux appels. Elle est à la fois en train de travailler et de jouer.
Dans les lieux de transit, en superposition avec l’attente ou le trajet qui se déroule, le jeu sur mobile est une pratique courante et très appréciée car considérée comme un gain de temps qui permet d’augmenter la productivité, de « faire quelque chose » (verbatim récurrent), de s’occuper et de meubler un interstice temporel.
Quelle conséquence cet usage en superposition et en mobilité a-t-il sur les positions du corps ? Le volet ethnographique renseigne sur la position du corps pendant le déroulement du jeu sur mobile. Comme pour les jeux hors mobile, le joueur pratique couché, assis, debout ou en mouvement. En effet, les enquêtés jouent sur leur mobile, en position assise, dans les différents moyens de transport, notamment la voiture comme passager ou comme conducteur pendant les embouteillages, le train, le RER, le métro ou le bus. Les salles d’attente (médecin, administration, hall de gare, salle d’embarquement d’aéroport, chez les clients ou les fournisseurs, bancs dans les centres commerciaux) fournissent des contextes de jeux assis lés à un déplacement : on va consulter un médecin, on part en vacances ou en déplacement professionnel. Le lieu de travail fournit également des contextes de jeu assis (bureau) ou debout (cantine devant le four à micro-ondes, machine à café). Les lieux publics avec files d’attente (cinéma, avant l’ouverture des portes dans les stades et les salles de concert, caisses de supermarché) fournissent des contextes de jeux debout. Le joueur peut également continuer à jouer en marchant, sur un quai de métro ou dans la rue, à la descente du bus, pour terminer sa partie. Mais dans le cas du mobile, les positions et les changements sont imposés par la mobilité et non par les règles du jeu.
Par conséquent, le jeu sur mobile doit en effet intégrer les contraintes de la situation et les tiers présents. Il faut gérer en continu une autre activité qui se superpose au jeu, si bien que le déplacement du corps peut être lié à cette autre activité (changer de rame), à la mobilité et non au jeu. Là encore ce sont les caractéristiques matérielles du support (transportable, compact) qui permettent ces usages particuliers. Inversement, nous observons que le jeu sur mobile est également une ressource supplémentaire pour gérer le lien social et la situation, qu’il permet d’articuler différentes activités, de meubler des interstices entre deux temps sociaux. Sa pratique s’inscrit dans une dialectique d’opportunités et de contraintes qu’une appropriation avec sérendipité rend plurielle, c’est-à-dire non plus limitée à un usage immersif cloisonné dans le temps et l’espace.
Nous constatons que contrairement aux autres jeux, le jeu sur mobile sort du domicile et des lieux dédiés (casino, bowling) pour s’inviter en mobilité et au travail. Il n’est plus une activité spatialement et temporellement isolée donc facilement identifiable comme telle mais se pratique n’importe où et n’importe quand, si bien que ses frontières sont floues et qu’il n’est alors pas toujours identifié comme tel. Comme le constate une enquêtée après avoir rempli à notre demande un carnet de bord « Je n’ai pas eu l’impression d’avoir joué mais d’avoir attend une copine qui était en retard et donc d’avoir perdu mon temps. Quand on joue à la belote en famille pendant les vacances, c’est différent. C’est clairement du jeu. C’est comme les gens qui grignotent toute la journée et qui ne font jamais de vrais repas. Ils s’étonnent de grossir mais en fait, ils mangent tout le temps plein de petites quantités. Ils ne s’assoient jamais pour manger et pour eux, manger, c’est s’asseoir donc s’ils ne s’assoient pas, c’est comme s’ils ne mangeaient pas». Nous comprenons ainsi pourquoi alors que tant de gens ont déjà essayé ou jouent très ponctuellement, peu pensent à ces moments-là et encore moins se disent joueurs. Ce n’est pas qu’elle soit illégitime ou honteuse mais plutôt sporadique, étalée dans le temps et l’espace, si bien que la pratique passe inaperçue des proches mais aussi du joueur lui-même qui gardera davantage en mémoire de mémorables parties de Monopoly en famille ou une soirée festive au casino.
Enfin, le support lui-même n’étant pas dédié au jeu comme le sont les autres supports de jeux (pions, damier, boules de flipper…), il ne constitue pas un jouet mais un outil de communication voire également de travail où le jeu intervient en complément, notamment pour meubler en attendant un appel téléphonique sur ce même support. Par conséquent, l’ergonomie, le poids et la compacité ne doivent pas être impactés par l’ajout de fonctions ludiques. Le fonctionnement doit rester simple et la téléphonie prioritaire. «Les jeux, c’est bien mais il faut qu’on puisse téléphoner simplement. Moi, je cherche d’abord la légèreté, le compact. Je vois qu’ils deviennent de plus en plus gros. Si ça doit devenir encore plus gros et plus lourd, je préfère que cela reste un téléphone Ca ne sert à rien d’en faire des couteaux suisses qui font tout en théorie sauf que pour téléphoner tu as besoin de mille pages de notice sous les yeux ».
Trois formes de sociabilité mobilisées dynamiquement

Le jeu sur mobile n’étant plus nécessairement (il peut aussi l’être) une activité séparée des autres, il est mobilisé pour faire la jonction, le lien et le ciment entre différentes activités ou en parallèle. Le joueur se partage entre différentes occupations, jouant avec la présence et l’absence. Par conséquent, l’engagement de l’acteur au sens d’audience, de disponibilité et d’attention qu’il prêtera au jeu sera variable car le jeu peut alors entrer en concurrence avec d’autres activités, comme « le tricot qu’on fait en regardant la télé ou en discutant en famille au salon» (Julien R.).
L’analyse des contextes de jeux hors mobile et sur mobile pratiqués par les enquêtés peut conduite à trois formes de sociabilité différentes, selon qu’ils se pratiquent dans des lieux postés ou de transit, en mode immersif ou en superposition, en collectif ou en solo. Les noms de ces formes sont issues des verbatim des enquêtés car le chaud leur évoque la convivialité des parties de Monopoly en famille, tandis que le froid se réfère à la solitude du jeu en solo en l’absence de partenaires de jeu.
Figure 3 : Les trois formes de sociabilité





La sociabilité chaude correspond à un usage collectif en co-présence, comme activité dédiée. C’est le cas des jeux de société. Les joueurs se réunissent dans un même lieu. L’activité est séparée dans l’espace et limitée dans le temps, avec ou sans déplacement dans un lieu spécifique (hippodrome, bowling). La dimension de partage hic et nunc est centrale, avec plus ou moins d’agitation, d’engagement corporel et d’intervention des cinq sens. Le jeu présente parfois des dimensions festives, coûteuses, ostentatoires ou statutaires.
La deuxième forme correspond à une sociabilité tiède, avec un usage collectif à distance, comme activité dédiée. C’est une sociabilité virtuelle, où l’on joue ensemble, sans co-présence dans un même lieu et sans nécessairement se connaître. Le chat, l’usage de la webcam, la messagerie instantanée peuvent se pratiquer avant, pendant ou après la partie proprement dite, pour enrichir l’échange. Des dispositifs annexes contribuent à rendre l’usage polysensoriel et à créer un climat de proximité affective, malgré la distance.

La troisième forme de sociabilité correspond à une sociabilité froide, avec un usage du jeu en solo, comme activité qui se superpose aux autres. Que le joueur soit dans un lieu de transit ou dans un lieu posté importe peu. La pratique s’insère en continuité dans les autres activités et dans un contexte quotidien. Le cas limite correspond à la partie étalée sur un ou plusieurs jours. Cet usage peut remplacer le tricot, les encas en solo, la cigarette ou le café pris au distributeur entre deux rendez-vous. Il n’est ni festif, ni coûteux, ni ostentatoire, ni statutaire.
Ayant posé ces trois formes de sociabilité, nous observons que les jeux hors mobile tels que pratiqués par les enquêtés sont associés à une unique forme de sociabilité déterminée par le jeu lui-même alors que sur mobile, selon le contexte, le jeu peut prendre les trois formes de sociabilité. Par exemple, la marelle, la roulette au casino, le jeu du chat ou encore le jeu de la guerre induisent une sociabilité chaude. Sur le mobile au contraire, selon qu’il soit seul ou avec d’autres, que ces tiers veulent ou non jouer, qu’ils sont en présence ou à distance, les trois formes sont possibles. La durée de jeu disponible, la présence et le statut des tiers à proximité (enfants, conjoint), leur participation éventuelle au jeu et la nature de l’interaction (co-présence ou virtuel) augmentent ou réduisent les choix d’usages des jeux sur mobile, sans changer ni le support ni le gameplay. Hors mobile en revanche, pour décliner un même jeu sur différentes sociabilité, il faut changer le support et les règles de jeu. Un Monopoly joué sur le plateau en carton un dimanche après-midi en famille aboutit à une forme de sociabilité chaude, un Monopoly sur ordinateur à travers le réseau Internet correspond à la forme tiède alors que le Monopoly joué seul sur le mobile, assis sur le siège d’une salle d’attente d’administration répond à la sociabilité froide. 
Sur le mobile, nous avons constaté que tous les enquêtés peuvent, sans changer de support ni de jeu, en fonction du contexte (seul ou pas, co-présence ou lien virtuel, lieu et règles d’usages, moment et durée disponible), explorer les trois formes de sociabilité. De plus, bien que nos observations portent sur des adultes âgés de vingt-cinq à quarante-cinq ans, elles restent valables pour les autres tranches d’âge en matière les deux formes de sociabilité chaude et tiède car ces sociabilités collectives ne mettent pas uniquement en scène des adultes mais comme nous l’avons constaté in situ, également des enfants ou des personnes plus âgées. Pour la sociabilité froide, le premier volet d’enquête sur les joueurs très occasionnels (moins de trois fois par an) permet de statuer, puisque cet usage a fait l’objet d’une observation également sur des moins de vingt-cinq ans et sur des plus de quarante-cinq ans.
La seconde remarque sur les trois formes de sociabilité concerne les passages d’une forme à l’autre. Partons d’une situation où le joueur effectue en solo une partie de Serpent sur son mobile, pendant un moment d’attente d’un ami (sociabilité froide). Lorsque cet ami arrive, ils se dirigent vers le bus pour le prendre. Pendant le trajet et jusqu’à l’arrivée du bus, ils peuvent alors se mettre à jouer en mode collectif au Serpent. Le jeu prend alors une autre forme de sociabilité (chaude), avec partage narratif, exubérance (au sens du ludus et du paidia de Roger Caillois, 1958) et engagement du corps. Les joueurs peuvent alors ajouter des règles en cours de partie, comme décider, nous l’avons vu in situ, de se faire rire pour se déconcentrer. Il suffit que l’ami parte et que le joueur initial sollicite l’opérateur pour lui recruter un adversaire pour passer à une sociabilité tiède. La polysensorialité et la place de l’imaginaire dans l’usage ont évolué de concert avec le contexte. Nous constatons qu’il est possible en conservant un même support, un même jeu et un même joueur, de passer d’une forme à l’autre, en quelques minutes, d’une façon fluide.
Le jeu sur mobile peut également permettre de nouer simultanément plusieurs formes de sociabilité, comme l’illustre le cas du vote par SMS pour une émission de télévision. L’enquêté peut à la fois regarder et commenter l’émission avec des proches afin de décider pour qui voter, tout en associant par téléphone, en mode haut-parleur ou mains libres, un ou des tiers distants qui se joignent au vote. Nous constatons qu’il y a alors sociabilité chaude avec les proches co-présents et tiède avec ceux joints par téléphone.
Par ailleurs, alors que les opérateurs ne les incluent pas comme tels, nous avons constaté que les joueurs qualifient de jeux sur mobile, l’envoi à des proches (y compris les collègues) de photographies assorties d’un commentaire (clin d’œil qui repose sur un passé et un vécu communs) ou encore l’échange de fonds d’écran et de sonneries. Cet usage du jeu permet le passage d’une forme froide à une forme tiède. En effet, dans le contexte initial de rédaction et d’envoi du message, l’enquêté est seul et souvent l’appel téléphonique interdit. L’envoi de photographies lui permet de passer à une sociabilité tiède voire chaude, qui est impossible s’il s’était limité aux jeux stricto sensu livrés sur le mobile. D’où cet usage de l’envoi qui permet l’échange et le passage à une sociabilité d’abord tiède puis chaude. En effet, à réception de ce message personnalisé sous forme de clin d’œil, qui ravive une mémoire commune, le destinataire répond, soit par un SMS, soit par un appel. L’envoi initial a permis de valider que le proche était d’accord pour entrer en contact et démarrer une conversation. Cet usage se double d’une fonction phatique. Ainsi, le passage d’une forme de sociabilité à l’autre est liée à l’apparition ou la disparition de partenaires de jeux. Leur présence réelle ou virtuelle permet de basculer d’une forme à l’autre.
Le jeu sur mobile fait passer d’une situation statique où un jeu détermine une forme de sociabilité à une mobilisation dynamique du jeu qui remplit d’autres fonctions que celle purement ludiques, permettant de meubler un temps d’attente, de faire une pause ou d’attendre un tiers qui effectue des achats. De périphérique, le jeu devient un élément central qui facilite et catalyse les relations interpersonnelles et permet de concilier l’individuel et le collectif.
L’articulation avec les autres supports de jeu

Ces trois modalités de jeux sur mobile induisent des bénéfices différents et répondent à des attentes différentes. Les métaphores utilisées pour en parler montrent que le jeu sur mobile se substitue moins aux autres pratiques ludiques qu’à des pratiques individuelles culturelles, sportives, alimentaires ou corporelles. En effet, les enquêtés comparent le jeu sur mobile aux soins du corps (bain moussant, masque à l’argile) et au sport pratiqué seul. Il leur offre « une bulle d’oxygène dans une journée de travail », « un moment pour moi et pour me ressourcer », « un plaisir de retrouver les jeux de mon enfance et de me plonger tout seul dans mon univers ». Par l’engagement corporel qu’il demande, le jeu sur mobile remplace ou évoque davantage les longueurs en piscine que le match de volley collectif. « Ca me vide la tête. Je ne pense plus à rien comme quand je pars courir tout seul».
Les enquêtés puisent les métaphores d’une part dans l’univers du corps (soins et sport), d’autre part dans celui de la nourriture. Ils comparent le bénéfice du jeu en solo au plaisir de la bouche et des collations en solo (barre chocolatée dégustée en solo, la cigarette ou le café pris pendant la journée de travail) mais pas au repas familial. Le jeu accompagne souvent un quatre heures ou un sandwich pris seul sur un banc pendant que les collègues sont à la cantine ou encore une tisane vespérale. Le jeu permet d’alterner avec la lecture de magazines mais pas avec celles de livres. Il appartient à cet univers qui s’intercale dans un interstice temporel entre deux activités sociales, comme « une parenthèse pour moi », « un moment d’évasion dans le quotidien du métro gris et froid ». Comme un rituel qui ponctue la journée, le jeu sur mobile s’insérerait « de façon impressionniste dans le paysage » et les activités. Ces comparaisons qui peuvent également s’appliquer à d’autres jeux que ceux du mobile (réussite aux cartes, grille de sudoku) mettent clairement en avant la dimension solo de la pratique, de ce moment pour soi où on se ressource.
Par conséquent, le jeu sur mobile ne se substitue pas aux autres pratiques de jeu, en particulier celles collectives ou qui utilisent d’autres supports high-tech (assistant personnel, ordinateur) plus ou moins transportables. L’arbitrage entre supports dépend du statut de celui-ci, selon qu’il soit personnel ou professionnel car ce paramètre détermine lequel est allumé et immédiatement disponible pendant les moments d’attente. Le joueur sera tenté de prendre le mobile déjà allumé parce qu’il l’a sous la main et qu’il a les yeux rivés dessus, parce qu’il attend peut-être justement un appel. Lorsque le support est professionnel et également outil de travail, il est traité avec soin et ménagé. Le risque de l’abîmer en jouant (user la batterie, rayer l’écran ou casser les touches) modère parfois les envies de jouer ou conduit à utiliser l’outil personnel. L’outil professionnel peut également être délaissé car la détente vient du changement d’outil et d’écran, si bien que l’enquêté qui travaille sur ordinateur fera sa pause en jouant sur le mobile et inversement. La sensation physique de repos des yeux et du corps conduit à changer de type d’écran et de clavier.
Les caractéristiques des supports et celles des dispositifs annexes orientent ensuite vers l’objet qui offre le plus de confort. Ainsi, le stylet et le joystick rendent la manipulation de l’assistant personnel et des consoles plus facile que celle du mobile. La taille de l’écran de ce dernier joue parfois en sa défaveur, du fait de la médiocre qualité des couleurs et du graphisme. De plus, à long terme, le mobile solliciterait davantage les yeux et fatiguerait plus que les autres supports. Mais il se fait plus discret dans les lieux publics ou les lieux de travail, permettant de jouer parfois à l’insu des tiers (collègues, supérieur hiérarchique, inconnus co-présents) ou sans les déranger. Dans la mesure où rares sont les jeux qui sont présents sur tous les supports, la gamme de jeux offerts détermine également le choix du support de jeu mais seulement à la marge.
Enfin, les usages collectifs des jeux, avec la famille, les amis et les collègues semblent plus difficiles sur le mobile qu’ailleurs, si bien que les enquêtés préfèrent alors l’ordinateur ou les consoles de jeux. Lorsque l’enquêté est seul et qu’il veut jouer contre un adversaire humain, l’ordinateur reste incontournable pour les recruter et jouer en réseau. Mais le gameplay plus sophistiqué et donc plus intéressant conjugué au confort du support (grand écran, position assise) inciterait selon eux à l’assuétude et à la perte de réalité. Cette peur de l’isolement « dans une bulle comme un autiste comme un mec gravement atteint » liée aux usages sur écran (jeu sur ordinateur ou sur console, visionnage de séries télévisées regardées pendant vingt-quatre heures en continu) est spontanément citée car le jeu sur mobile en hérite. Elle conduit a modérer les usages notamment en présence de proches qui n’y participent pas. Les enquêtés mettent en place différentes stratégies, désinstallant ou donnant des jeux, évitant de regarder les nouveautés dans les magasins ou sur les sites des opérateurs et des éditeurs. « Je m’interdis d’aller voir les nouveautés, comme une droguée du shopping évite les soldes ». Cette comparaison montre l’inscription du jeu dans l’univers de la grande consommation, plus que dans celui du jeu de société comme le Mille Bornes. On retrouve les mêmes processus d’autorégulation que pour les addicts à la carte bancaire.
Les risques identifiés et souvent expérimentés par certains enquêtés sont d’une part, l’impact sur la santé (vingt quatre heures non-stop de jeu) et d’autre part, l’isolement, l’enfermement et la menace pour la vie relationnelle. Qu’ils soient célibataires ou en couple avec un conjoint qui partage le plaisir du jeu sur écran, ils peuvent le limiter car cela les enferme et nuit à leur vie sociale et relationnelle. Il semble en revanche que la présence d’enfants, compte tenu des tâches domestiques qu’elle génère et du peu de disponibilité temporelle qu’elle laisse, soit un garde fou temporaire qui prévient de tout excès.
En effet, nous observons que les enquêtés stigmatisent les pratiques de proches qui jouent seuls ou leurs propres pratiques, dans des contextes de jeu en solo. C’est bien la pratique en solo, isolée de tous qui pose problème. Ils prennent spontanément comme norme de référence de l’addict, un homme jeune, sans compagne et sans réseau relationnel. Tant dans les représentations sociales que dans la littérature (« Le joueur d’échecs10 » de Stefan Zweig, 1935), les joueurs pathologiques sont des hommes solitaires qui subliment leur libido dans le jeu. Dans son roman « Le joueur 11», Fedor Mikhaïlovitch Dostoïevski (1867) compare même la dépendance à la roulette, pratiquée en solo au casino à d’autres plaisirs solitaires tabous, en particulier à la masturbation. Nous constatons sur ces deux exemples, que dans les représentations sociales, la figure du joueur apparaît avec une forte connotation négative et sous les traits d’un homme seul sans attaches et sans relation amoureuse. C’est cette vision qu’ont intériorisée les enquêtés.
Nous remarquons par ailleurs que seule la figure du dépendant coupé de tout réseau relationnel et fuyant la réalité a été prise comme référence alors que le pôle inverse, celui du joueur libertin et épicurien qui s’adonne aux plaisirs de l’oisiveté et ne travaille pas, n’a jamais été cité. Quelle hypothèse peut-on avancer ? Dans les représentations sociales, ce sont les usages en solo des jeux vidéo et de l’écran (visionnage de la télévision) qui sont associés à l’enfermement alors que les jeux d’argent avec un flambeur qui joue sous le regard de spectateurs sont davantage associés, dans leur forme stigmatisée, au libertin épicurien. Dans un cas, on pratique en solo dans un lieu privé (chambre, salon) et quotidien. Dans l’autre, on s’exhibe dans un lieu public et festif (casino, tripot). L’enquête tend à montrer que le jeu sur mobile penche pour les joueurs davantage du côté du jeu vidéo et de la télévision regardée en continu, seul sur son canapé. Les verbatim violents qui parlent de «drogue », « d’addiction », «d’autiste », « de pathologie grave », « de malade », «de bulle d’enfermement », « de mec asocial à soigner», expriment une certaine peur de basculer dans ce travers. Ces enquêtés ont intériorisé le fait que leurs pratiques en matière de jeux sur ordinateur, de visionnage de la télévision ou encore de tickets à gratter sont ou ont pu être en décalage avec les normes existantes. Etant peu valorisées voire stigmatisées dans les représentations sociales, les enquêtés parlent peu de ces pratiques ludiques et minimisent l’intensité de leurs pratiques.
En fonction des ressources disponibles (support en panne ou en réparation) et des contraintes qui lui sont imposées (interdiction d’en allumer un et pas l’autre notamment dans les salles d’attente d’embarquement et les hôpitaux, présence éventuelle de collègues ou d’un conjoint) chaque support trouve sa place. La pratique résultant de multiples facteurs, il suffit que l’un change pour qu’elle soit impactée et se modifie dynamiquement. L’arrivée d’un collègue dans le bureau peut orienter du jeu sur ordinateur vers un jeu sur mobile, plus discret qui passe selon les enquêtés, pour l’envoi de SMS alors que le jeu sur l’ordinateur sera plus risqué car plus visible de l’extérieur. In fine, l’arbitrage entre supports, les caractéristiques propres aux jeux sont secondaires, si bien que le choix d’un outil peut se faire en faveur de celui qui offre le moins de jeux, de qualité graphique inférieure ou d’intérêt moindre. Il n’y a pas d’usages du jeu sur mobile isolés mais des usages qui s’insèrent dans l’emploi du temps quotidien et sont liés à l’environnement (mobilité, tiers présents), aux autres activités et aux accès à différents supports et contenus. Les usages du jeu sur mobile s’entrelacent avec les autres pratiques ludiques, culturelles ou sociales, sans en phagocyter aucune autre.
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