Résumé : Depuis quelques années, les initiatives en faveur de la constitution d’un «patrimoine vidéoludique»





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Hovig TER MINASSIAN

Géographie et cultures, 2012, n° 82

Les jeux vidéo : un patrimoine culturel ?

Résumé : Depuis quelques années, les initiatives en faveur de la constitution d’un « patrimoine vidéoludique » se sont multipliées en France. Elles résultent de l’implication croissante de différents acteurs politiques, économiques ou associatifs favorables à la patrimonialisation des jeux vidéo. Cet article entend analyser les logiques et les stratégies qui sous-tendent ce mouvement. Pour que les jeux vidéo puissent être considérés comme un patrimoine culturel, il faut se demander à quelle identité sociale ou territoriale renvoie ce patrimoine. Par ailleurs, autour de ce processus de patrimonialisation gravitent des acteurs qui privilégient des stratégies de conservation différentes. Enfin, il faut prendre en compte les enjeux de cette patrimonialisation, c’est-à-dire pour les joueurs, la reconnaissance sociale de la légitimité culturelle de leur pratique, et, pour les industriels, le soutien économique des pouvoirs publics et plus largement de la société civile par l’octroi du statut d’objet culturel, voire d’œuvre d’art, aux jeux vidéo.
Mots-clés : jeux vidéo, patrimoine culturel, pratiques culturelles, conservation, émulation
Summary: For some years, initiatives favouring the constitution of a “video game heritage” have increased in France. They have born from the growing concern of different political or economical actors, and of players’ associations in favour of the patrimonialization of video games. This paper aims to analyze the logics and the strategies underlying this process in the case of video games. If video games should be seen as a cultural heritage, one has to ask himself to which social or territorial identity it refers. Besides, around this process, actors coexist, who support different conservation strategies. Finally, one has to take into account the stakes of this patrimonialization, i.e. for the players the social acknowledgment of the legitimacy of their cultural practice, and, for the industrials, the economic support of the public authorities and, more largely, of the society, by obtaining the acknowledgment of video games as cultural objects, and even pieces of art.
Keywords: video games, cultural heritage, cultural practices, conservation, emulation

Depuis les années 1990, les mouvements en faveur de la patrimonialisation du jeu vidéo se sont multipliés dans les pays industrialisés où sa pratique s’est largement diffusée, comme les États-Unis, la Grande-Bretagne ou l’Allemagne. En France, deux étapes importantes ont joué en faveur de cet élan : la prise de position du ministre de la Culture Frédéric Mitterand en faveur de la création d’un musée national du jeu vidéo, en avril 2010, et la tenue de l’exposition Game Story. Une histoire à jouer au Grand Palais, à Paris, en 2011. Les jeux vidéo seraient-ils le dernier avatar du « syndrome patrimonial » (Choay, 1996) qui caractérise les sociétés occidentales depuis les années 1970 ? C’est ce que donne à penser l’implication de différents acteurs politiques, économiques ou associatifs favorables à la patrimonialisation des jeux vidéo. Si, comme l’affirme Jean-Paul Guérin, tout projet de patrimoine culturel est un « projet économique et social » (2001), qu’en est-il pour les jeux vidéo ?

La notion de patrimoine culturel renvoie à un ensemble hétérogène d’objets à la fois matériels et immatériels (Leniaud, 2010). Nous entendons par patrimoine culturel des lieux, des objets ou des pratiques sociales ou culturelles hérités dont les valeurs, matérielles ou symboliques, s’imposent aux générations contemporaines. Dans cette perspective, la patrimonialisation est un processus de définition des critères de la « valeur patrimoniale » de l’objet considéré, et des outils qui doivent la protéger. Mais cette valeur elle-même est une construction sociale. Elle résulte d’un processus de légitimation d’un objet, d’un territoire ou d’une pratique, et contribue au renforcement de la position sociale dominante des acteurs qui lui sont liés (Bourdin, 1984 ; Amougou, 2004). Dans la perspective des travaux qui ont appréhendé la patrimonialisation par ses logiques territoriales (Gravari-Barbas, Guichard-Anguis, 2003) ou historiques (Choay, 1996), ou en explorant le processus sous l’angle économique (Greffe, 1999), territorial (Semmoud, 2004 ; Veschambre, 2004) ou institutionnel (Melé, 1998), nous souhaitons soumettre à l’analyse un objet encore mal appréhendé par les sciences sociales en France, à savoir les pratiques vidéoludiques. Y a-t-il un patrimoine culturel francophone du jeu vidéo ? À quelle identité sociale ou territoriale renvoie-t-elle ? Quelles logiques sous-tendent cette patrimonialisation ? La convergence entre la volonté des pouvoirs publics d’accompagner l’industrie du jeu vidéo et la demande sociale d’une partie des joueurs de jeux vidéo ne témoigne-t-elle pas d’une instrumentalisation des processus de patrimonialisation culturelle ?

Au regard des travaux de géographie déjà menés sur le patrimoine culturel, cette question peut paraître faussement candide1. Il s’agit en réalité moins de déboucher ici sur une définition du patrimoine vidéoludique francophone, que de comprendre les logiques qui sous-tendent les initiatives en sa faveur en France. Il faut pour cela d’abord se demander ce qu’implique de considérer le jeu vidéo comme un patrimoine culturel au regard de l’identité sociale et territoriale de ce patrimoine singulier. Dans un second temps, nous verrons quelles sont les solutions envisagées pour patrimonialiser les jeux vidéo et les acteurs qui gravitent autour de cet effort. Enfin, nous nous interrogerons sur les logiques de légitimation d’un patrimoine vidéoludique francophone. Nous faisons l’hypothèse d’une stratégie s’opérant dans deux directions : l’une tournée vers l’intérieur de la communauté de joueurs, l’autre vers l’extérieur. Ce qui est en jeu pour les joueurs est la reconnaissance sociale de la légitimité culturelle de leur pratique et pour les industriels, le soutien économique des pouvoirs publics et plus largement de la société civile par l’octroi du statut d’objet culturel, voire d’œuvre d’art, aux jeux vidéo.

Les jeux vidéo : de la pratique au patrimoine

Historiquement, les jeux vidéo naissent dans les laboratoires de recherche financés par l’armée américaine et les campus universitaires américains, au lendemain de la seconde guerre mondiale (Halter, 2006). D’abord limitée aux chercheurs et aux doctorants américains, la pratique des jeux vidéo se diffuse progressivement dans les bars puis les salles de jeux d’arcade, à partir des années 1970 et 1980, pour toucher la jeunesse masculine populaire (Kline, Dyer-Witherford, de Peuter, 2003). Parallèlement, l’industrie mondiale du jeu vidéo se structure progressivement autour de trois grands pôles que sont les États-Unis, le Japon et la Grande-Bretagne (Aoyama, Izushi, 2006). Dans les années 1990, les jeux vidéo entrent dans les foyers par le biais de la « console de salon », tout en élargissant leur marché à l’Europe.

Si l’histoire des jeux vidéo, brossée ici de manière nécessairement réductrice, est relativement courte, la croissance rapide de l’industrie et des pratiques vidéoludiques ont poussé un certain nombre d’acteurs à militer en faveur de leur patrimonialisation.
La légitimation progressive de la pratique vidéoludique

Depuis une vingtaine d’années, les pratiques vidéoludiques se sont largement répandues, avec une explosion de l’offre et un élargissement constant de la population de joueurs. En France, la dernière enquête sur les Pratiques culturelles des Français (Donnat, 2009) en donne un rapide aperçu : 36 % des enquêtés déclarent ainsi avoir joué aux jeux vidéo au cours des 12 derniers mois2. En parallèle, on constate de plus en plus l’interpénétration entre la production vidéoludique et d’autres champs des pratiques culturelles, comme le cinéma (par le biais des adaptations) ou la musique (avec notamment l’organisation des Video Games Live au cours desquelles des musiques de jeux vidéo sont interprétés par des musiciens sur scène). Depuis le milieu des années 1990, les musées s’intéressent aux technologies numériques et aux jeux vidéo comme outils de conservation et de diffusion de la culture patrimoniale (École nationale du patrimoine, 1997 ; Ross, Donnelley, Dobreva, 2003). Cet intérêt a pu donner lieu à quelques expériences innovantes, comme la conception du jeu vidéo Versailles 1685 : complot à la cour du Roi Soleil (1997), notamment produit par la Réunion des Musées Nationaux. Plus récemment, en avril 2012, le musée du Louvre a acquis 1 500 consoles portables Nintendo 3DS pour remplacer progressivement les audioguides à disposition des visiteurs. La culture vidéoludique se diffuse également dans d’autres domaines comme le marketing, l’éducation ou la formation professionnelle. Ce mouvement semble traduire une gamification de la société, que l’on pourrait définir comme « l’adjonction de “mécanismes ludiques” à des activités qui étaient jusqu’alors étrangères au jeu » (Genvo, à paraître)3.

Comme en écho à cette massification, les discours sur les jeux vidéo ont largement évolué. Si la presse quotidienne continue de faire état des interrogations sur la désocialisation suscitée par la pratique vidéoludique, les travaux des chercheurs et des universitaires ont élargi les thèmes d’analyse. Dans les années 1980 et 1990, l’accent était mis sur la violence et l’addiction (Anderson, Ford, 1986 ; Young, 1996 ; Griffiths, 2000). Depuis les années 2000, les problématiques se sont élargies à l’observation des pratiques sociales ou culturelles qui s’expriment à travers les jeux vidéo (Boutet, 2008 ; Berry, 2009). Depuis quelques années, on constate cependant une montée en puissance des travaux de recherche sur les dimensions artistiques ou esthétiques des jeux vidéo. Pour prendre l’exemple de la France, les thèses de doctorat soutenues ou en cours portant sur ces questions se sont multipliées, notamment en sciences de l’information et de la communication (Genvo, 2006 ; Amato 2008) ou dans les disciplines artistiques ou audiovisuelles (voir par exemple Backowski, 2004 ; Blanchet, 2009). 
Les jeux vidéo : un patrimoine culturel immatériel ?

Ce double mouvement montre qu’en France, le débat sur le statut du jeu vidéo comme produit culturel « noble », voire œuvre artistique, est largement ouvert, même s’il reste moins avancé que dans d’autres pays notamment du sud-est asiatique comme le Japon ou la Corée du Sud4. Dès lors, comme les films ou la musique, pourquoi les jeux vidéo échapperaient à leur patrimonialisation ? Mais d’abord, de quel patrimoine parle-t-on ?

Malgré la rupture technologique induite par la généralisation de l’informatique et des outils numériques, la notion de patrimoine vidéoludique pose des questionnements similaires à d’autres objets culturels dont le processus de patrimonialisation a déjà été étudié par les sciences sociales. Dans le cas du patrimoine maritime breton, Françoise Péron montre par exemple que le processus de patrimonialisation a tout autant servi à assurer la cohésion d’un groupe social qu’à donner un second souffle à une activité traditionnelle ou artisanale déclinante (Péron, 2002). Au contraire, dans le cas des jeux vidéo, ce mouvement de patrimonialisation accompagne l’expansion d’une industrie florissante qui cherche encore à affirmer le statut d’œuvre culturelle ou artistique des objets qu’il produit.

Par ailleurs, depuis la convention de l’UNESCO de 2003, la notion de patrimoine culturel immatériel tend à s’imposer. L’article 2 de la Convention pour la sauvegarde du patrimoine culturel immatériel de l’UNESCO ne limite plus le patrimoine culturel aux monuments ou aux objets, mais inclut les traditions, les expressions orales, voire certaines pratiques sociales ou certains rituels festifs5. En réalité tout patrimoine culturel est à la fois matériel et immatériel puisque l’objet patrimonialisé est porteur d’une dimension symbolique, ou anthropologique, qui le transcende. C’est pourquoi Jean-Michel Leniaud parle de dimension « métamatérielle », plutôt qu’immatérielle, du patrimoine culturel (2010). La patrimonialisation de la pratique vidéoludique serait alors la reconnaissance des valeurs constitutives de l’identité d’une certaine communauté humaine, d’un ensemble de pratiques sociales et culturelles liées au jeu vidéo. Mais, dans le cas de la France, par rapport à quelle identité sociale et territoriale le patrimoine vidéoludique se définirait-il ?
Quelle identité sociale ou territoriale pour le patrimoine vidéoludique ?

Parler de patrimoine vidéoludique francophone soulève deux remarques qui sont étroitement liées : d’abord, sur le fait que l’essor de la pratique vidéoludique s’inscrit dans un processus de mondialisation de l’industrie du jeu vidéo ; ensuite sur la difficulté d’identifier les lieux, acteurs et objets qui ont effectivement marqué, en France, l’histoire du jeu vidéo.

Pour Jean-Baptiste Clais, la pratique vidéoludique ne peut être rattachée à un groupe social ou un territoire particulier : le patrimoine vidéoludique ne traduirait donc pas l’identité culturelle d’un territoire (2005). On sait cependant qu’il existe des modalités variables dans l’espace de la pratique vidéoludique, par exemple en Corée du Sud où la pratique professionnelle est beaucoup plus répandue (Paberz, 2012) ; ou bien que certaines productions sont fortement ancrées dans le contexte géopolitique de leur aire géographique d’origine (Halter, 2006), à l’image de UnderSiege, jeu vidéo sorti en 2005 et développé par le studio syrien Afkar Media, qui met en scène la seconde Intifada. Il y a donc un sens à parler d’ancrage territorial de la production et de la pratique vidéoludique, qui doit nous conduire à « l’examen contextualisé des pratiques » (Paberz, 2012, p. 244).

Cet ancrage n’est pas contradictoire avec la mondialisation de l’industrie du jeu vidéo. C’est justement parce que le processus de mondialisation joue sur les différences entre les territoires, favorisant l’émergence de nouvelles identités territoriales (Buléon, 2001), que se développent des pratiques ou des productions culturelles de plus en plus rattachées à des territoires ou des aires géographiques spécifiques. L’émergence de filières du jeu vidéo en Jordanie ou en Iran s’explique par la volonté de proposer une offre vidéoludique alternative à la production occidentale jugée « pro-américaine ». De même, le jeu vidéo 7554, développé et édité par le studio vietnamien Emobi Games en 2011, permet de rejouer la bataille de Diên Biên Phu contre les troupes coloniales françaises.

Revendiquer une patrimonialisation des pratiques vidéoludiques pose donc la question de son identité territoriale et de son ancrage. S’agirait-il d’un patrimoine culturel immatériel national, européen, mondial ? Faudrait-il patrimonialiser la part « francophone » des pratiques vidéoludiques ? Cela conduirait à identifier, au sein d’une production historiquement née aux États-Unis et au Japon, les traits caractéristiques du jeu vidéo « à la française ». Certes, l’histoire du jeu vidéo en France peut mobiliser ses héros6 ou ses succès internationaux7. Mais, en 2003, on estimait que la part du marché français détenue par des jeux vidéo conçus en France était de l’ordre de 5 à 10 % (Fries, 2003)8. Par ailleurs, les grands noms de l’industrie française du jeu vidéo s’internationalisent de plus en plus, à l’image de la société Ubisoft. Son siège social est à Montreuil-sous-bois, en banlieue parisienne, elle possède des studios de développement à Montpellier, Montreuil, mais aussi à Montréal, Shanghaï ou encore Bucarest. Par ailleurs, elle ne réalise que 15 % de son chiffre d’affaires en France, et son personnel est trois fois plus nombreux au Canada qu’en France (Fries, 2003).
L’idée de parler de patrimoine culturel pour les jeux vidéo ne va pas de soi, pas seulement parce qu’elle met en mouvement une réflexion sur le statut artistique ou culturel du jeu vidéo, mais aussi parce qu’elle interroge l’objet, l’identité et l’échelle de référence de la pratique vidéoludique. Ces questionnements sur la patrimonialisation du jeu vidéo ne sont pas spécifiques au médium. En revanche, elles induisent des réponses spécifiques qui prennent en compte le statut particulier de l’objet.

Enjeux techniques et jeux d’acteurs autour du patrimoine vidéoludique

Les actions en faveur de la patrimonialisation du jeu vidéo témoignent d’un effort récent mais croissant de la part d’acteurs aussi bien publics que privés. Elles renvoient à des interrogations plus larges sur la conservation des documents électroniques. S’il paraît acquis que le patrimoine vidéoludique n’a de sens que si les jeux vidéo continuent à être joués (Clais, 2005), il faut en explorer les enjeux et prendre en compte les acteurs qui gravitent autour.
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