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Les nouveaux modèles d’innovation par les usagers

Renelle Guichard
IMRI, Université Paris Dauphine


Article présenté aux Rencontres de Cargèse,

Ecole d’été Economie, Gestion, Sociologie de l’innovation, 25-27 juin 2003

Cette version, Novembre 2004

IMRI - Institut pour le Management de la Recherche et de l'Innovation

Université Paris IX Dauphine

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Sommaire


RÉSUMÉ 3


Les nouveaux modèles d’innovation par les usagers 1


RÉSUMÉ
Ce Working Paper a pour objet de présenter une vue d’ensemble de la littérature traitant du concept d’innovation par l’usage. C’est parce qu’il existe des limites à une reproduction parfaite de l’environnement lors des phases expérimentales que des problèmes surgissent au cours des activités normales de production et d’usage (Foray, 2000). Les usagers (au sens large) ont alors une position privilégiée en matière de production de connaissance. Ce document est structuré selon la distinction entre deux niveaux d’apprentissage : l’apprentissage « routinier », ou bricolage, et l’apprentissage « expérimental », ou programmé, qui renvoient à deux modes très différents d’implication des usagers dans les processus d’innovation des firmes.


SUMMARY
This Working Paper aims at presenting an overall picture of the literature dealing with the concept of user-based innovation. It is because of the limits to a perfect reproduction of the users’environment during the experimental stages that problems emerge during standard production and use activities. Users (in the broad sense) thus have a privileged position as regards production of knowledge. This document is structured according to the distinction between two levels of learning: the "routine", or “do-it-yourself”, learning process, and the "experimental", or programmed learning scheme, which echo two very different models of implication of users in the innovation processes of the firms.
INTRODUCTION

Les firmes sont enclines à développer des innovations qui intéressent potentiellement un très grand nombre de clients. En conséquence, elles tendent à définir des produits globalement satisfaisants. Mais lorsqu’un problème non prévu apparaît dans l’usage de ces biens ou services, l’usager cherchera une solution qui corresponde exactement à ses besoins, solution spécifique dont il sera le bénéficiaire direct. C’est à ce titre que l’usager est voué à jouer un grand rôle dans le processus d’innovation.

Ce processus d’apprentissage « par l’usage » est constitué d’une suite d’expériences non planifiées. Ces expériences sont elles-mêmes provoquées par l’apparition de problèmes non anticipés au moment de la conception, ou bien de problèmes anticipés mais non résolus. C’est parce qu’il existe des limites à une reproduction parfaite de l’environnement lors des phases expérimentales que des problèmes surgissent au cours des activités normales de production et d’usage (Foray, 2000).

Les usagers (au sens large) ont alors une position privilégiée en matière de production de connaissance. Confrontés à des situations locales, nouvelles et inattendues, ils doivent résoudre des problèmes que les concepteurs n’avaient pas prévus et sont alors en capacité d’apprendre et d’informer ceux qui conçoivent les systèmes. Ainsi, n’importe quelle activité de production ou d’usage d’un bien (ou d’un service) peut donner lieu à apprentissage et donc à production de connaissance.
L’objet de ce document est de présenter une vue d’ensemble de la littérature traitant du concept d’innovation par l’usage. Dans la suite de l’article, nous distinguerons deux niveaux d’apprentissage : l’apprentissage « routinier » et l’apprentissage « expérimental », qui caractérisent deux modes très différents d’implication des usagers dans les processus d’innovation des firmes :

  • L’apprentissage de nature routinière, dépendant de la répétition de l’action, est universel au sens où chacun peut en tirer parti, de l’artisan à l’artiste, du médecin à l’infirmier. Ces connaissances produites « sur le tas » ou encore innovations « banales », voire « ordinaires » (Alter, 2000) concernent un grand nombre d’usagers. Comme l’illustre Adam Smith (Smith, 1976, cité dans Foray, 2000, p. 39), il s’agit par exemple de ce petit garçon continuellement occupé à ouvrir et à fermer alternativement la communication entre la chaudière et le cylindre, et qui découvre ainsi un dispositif permettant à cette soupape de s’ouvrir et de se fermer automatiquement : « Ainsi, une des découvertes qui a le plus contribué à perfectionner ces sortes de machines depuis leur invention est due à un enfant qui ne cherchait qu’à s’épargner de la peine. »

  • Prenant conscience de l’existence et de l’importance de ces processus d’apprentissage puis d’innovation par les usagers, certaines entreprises ont développé des mécanismes leur permettant de tirer profit de ces activités « locales ». Ces méthodes reposent sur l’implantation d’un concept expérimental au cours de l’activité de production, qui permet de collecter des données et, sur cette base, de sélectionner la meilleure stratégie pour les activités futures. Dans une telle approche, la production de connaissance devient plus collectivement distribuée que dans un contexte de routine. Cette forme d’apprentissage dépend étroitement de la nature de l’activité : il y a des activités « à risque » dans lesquelles les usagers sont limités dans leurs expérimentations car celles-ci pourraient entrer en conflit avec la « performance normale » qu’il faut atteindre (pilotes d’avions ou chirurgiens). Le fait de pouvoir mener à bien ce type d’apprentissage dépend de la nature du risque et aussi de l’immédiateté (ou de son report dans le temps) de la sanction.


Notons que certains auteurs opèrent une distinction, selon que l’apprentissage a lieu au cours du processus de production ou au cours de la consommation du bien. Nous reprendrons donc les définitions de Arrow (1962) et Rosenberg (1982) de learning by doing lorsque l’usager-innovateur est un opérateur du processus de production et de learning by using lorsque l’usager-innovateur est le consommateur final du bien ou service.
Le tableau suivant présente quelques exemples d’innovation par les usagers :
Tableau 1 – Les différentes situations d’apprentissage et d’innovation par l’usage référencées dans cet article

Routine, ou « Bricolage »

Micro-électronique : Robots automates

Informatique : Logiciels Libres

Sport : Mountain bikers,

Windsurfers

Von Hippel et Tyre, 1995 (I.1)

Lakhani et Von Hippel, 2001 (I.2)

Luthje et al., 2002 (I.2)

Von Hippel, 2002 (A.1)

Expérience programmée

Sport : Surfers

Informatique : DELL

Agroalimentaire : Arômes alimentaires

Micro-électronique : Circuits intégrés

Matériaux : Plastiques pour l’automobile

Cas de Salomon (2.1)

Cas de DELL (2.1)

Thomke et Von Hippel, 2002 (2.2)

Thomke et Von Hippel, 2002 (A.2)

Cas de General Electrics (2.2)
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